Simone
Grossmann, Lettland
Der folgende Beitrag
verfolgt zwei Ziele, ein linguistisches und ein anwendungsbezogenes: Erstens
nämlich geht es um die Beschreibung der bislang vernachlässigten Textsorte
„Spielanleitung“ und zweitens sollen - vor dem Hintergrund dieser Ergebnisse –
Spielanleitungen in verschiedenen DaF-Lehrwerken bewertet werden. Durch die
Beschäftigung mit aktuellen Lehrmaterialien kommt auch zum Ausdruck, welche
Relevanz diese Textsorte überhaupt im modernen Fremdsprachenunterricht
beanspruchen kann.
Ausgangspunkt der Analyse bildet die theoretische Annahme, dass sowohl externe Faktoren (Funktion, situative Bedingungen) als auch interne Faktoren (sprachliche Merkmale) für die Klassifikation und Beschreibung von Textsorten relevant sind. Diese Parameter sollten nicht isoliert betrachtet werden, da die Funktion eines Textes und die Situation, in der er geäußert wird, eine Auswirkung auf seine Struktur haben. Auf dieser Prämisse beruht die Hypothesenbildung: Ausgehend einerseits von funktionalen und situativen Parametern und andererseits von verwandten Textsorten (Kochrezept, Gebrauchsanweisung) werden Annahmen über die sprachlichen Merkmale der Textsorte „Spielanleitung“ gemacht, um sie dann an einem Korpus von sechs Texten zu überprüfen. Diese – natürlich nicht repräsentative - empirische Analyse bestätigt die Hypothese, dass die Textsorte „Spielanleitung“ im Aufbau relativ festgelegt und syntaktisch wenig komplex ist. Darüber hinaus ergibt sie, dass nicht so sehr eine spielspezifische Lexik für die Textsorte charakteristisch ist als vielmehr der Gebrauch alltagssprachlicher Verben mit veränderten syntaktischen und semantischen Valenzeigenschaften.
Diese Ergebnisse dienen als
Folie für die exemplarische Analyse von Spielanleitungen in DaF-Lehrwerken,
denn erst eine adäquate Präsentation der Textsorte in Lehrmaterialien macht
eine Thematisierung von Verarbeitungsstrategien sinnvoll.
1. Einleitung
Monopoly. Eine Spielbeschreibung
Also, das ist so: Du ziehst hier los, und mit jedem
Auge, das du gewürfelt hast, rückst du um ein Feld weiter vor. Auf den Feldern
sind bezeichnete Objekte, die du kaufen kannst, wenn du willst. Am besten, du
versuchst immer eine ganze Straße zu kaufen, dann kannst du darauf bauen, hier,
diese grünen und roten Häuschen. Die Preise stehen auf den Kärtchen, die dir
die Bank gibt, wenn du sie kaufen willst. Wenn dann einer auf dein Feld kommt,
muß er Miete zahlen, und zwar um so mehr, je größer du gebaut hast. Was also in
die einzelnen Häuser reingesteckt wird, zahlt sich unbedingt aus. Andererseits,
wenn du auf das Feld eines anderen gerätst, mußt du zahlen. Verstehst du? Du
mußt also versuchen, den anderen fertigzumachen und ihm die Häuser vor der
Nase wegzukaufen. Wenn du auf ein Feld kommst, auf dem ‘Ereignisfeld’ steht,
nimmst du von dem Haufen in der Mitte eine Karte ab und liest sie laut vor. Da
ist dann immer irgend etwas los. Das wirst du ja noch sehen. Und dann gibt es
ein Feld, auf dem steht ‘Gemeinschaftsfach’. Dann nimmst du halt eine Karte
weg, aber das ist nicht so wichtig. Jetzt bist du dran, los, würfle!
Manfred Bosch[1]
Obwohl der Text - genau wie man es aufgrund der
Überschrift erwartet - das Gesellschaftsspiel „Monopoly“ erklärt, würde er als
dem Spiel beiliegende Anleitung Befremden hervorrufen. Offensichtlich richten
sich die Rezipientenerwartungen also nicht nur auf den vermittelten Inhalt,
sondern auch auf eine bestimmte, konventionell festgelegte Form. Worin genau
aber bestehen diese Konventionen, was also zeichnet die Textsorte
„Spielanleitung“ aus?
Diese Fragen sind natürlich nicht ohne die Analyse
konkreter Beispieltexte zu beantworten. Um aber die Modalitäten der Analyse festzulegen,
ist eine knappe Auseinandersetzung mit der Textsortenproblematik unabdingbar.
Deshalb sollen zunächst mögliche Kriterien zur Klassifikation von Textsorten
erörtert werden.
Der Vergleich mit verwandten Textsorten
(insbesondere Kochrezept und Gebrauchsanweisung) dient dazu, Hypothesen über
die Textstruktur zu formulieren, die im empirischen Teil anhand von sechs
Spielanleitungen überprüft werden. In einem nächsten Schritt gilt es, die
Ergebnisse der textgrammatischen Analyse mit Spielanleitungen in
DaF-Lehrwerken zu vergleichen und zu Abweichungen von den erarbeiteten
Textsortenmerkmalen kritisch Stellung zu beziehen.
Ziel der Arbeit ist also zum einen die Bestimmung
und linguistische Beschreibung der Textsorte „Spielanleitung“ und zum anderen
die Evaluation ihrer Verwendung in Lehrwerken.
Auch wenn feststeht, dass Spielanleitungen nicht
die zentrale Textsorte des Fremdsprachenunterrichts bilden, werden Spiele doch
zunehmend als Übungsform eingesetzt und nehmen einen festen Platz in neueren
Lehrmaterialien ein. Dadurch gewinnen auch Spielanleitungen an Bedeutung, denn
erst die (rezeptive) Beherrschung dieser Textsorte befähigt die Lerner,
schriftlich fixierte Spielregeln von Unterrichtsspielen selbständig zu
erarbeiten.
Andererseits erscheint aber auch die produktive
Beherrschung durchaus sinnvoll, wenn die Lerner im Unterricht ein Spiel aus
der Heimat vorstellen. Das Wissen um die Textstruktur von Spielanleitungen kann
ihnen helfen, ihre Intentionen in die adäquate sprachliche Form zu kleiden.
Die vorliegende Arbeit will mit der Beschreibung
der sprachwissenschaftlich bislang vernachlässigten Textsorte „Spielanleitung“
einen Beitrag dazu leisten, auf die Schwächen in Lehrmaterialien hinzuweisen,
denn erst die adäquate Präsentation macht die Thematisierung von
Verarbeitungsstrategien im Unterricht sinnvoll.
2. Theoretischer Teil
2.1 Zur Bestimmung von Textsorten
Um Textsorten zu klassifizieren, ist zunächst eine
Definition dessen nötig, was als „Text“ gilt. Im Folgenden soll mit einem
weiten Textbegriff gearbeitet werden, der sowohl schriftliche als auch
mündliche Texte (Diskurse) umfasst: „Der Text ist das Ergebnis der
geistig-sprachlichen Verarbeitung eines allgemeinen Sachverhalts nach einem
konventionalisierten Bildungsmuster.“[2]
Da die in den letzten beiden Jahrzehnten
vorgebrachten Textsortenklassifikationen so zahlreich sind, dass es unmöglich
erscheint, sie alle in diesem Kapitel zu erörtern, sollen anhand ausgewählter
Ansätze die ihnen zugrunde liegenden Kriterien verdeutlicht und für die
Beschreibung der Spielanleitungen nutzbar gemacht werden.
Methodisch ist zwischen induktiven und deduktiven
Ansätzen zu unterscheiden:[3] Während erstere die relevanten Parameter aus
konkreten Textvorkommen ermitteln,[4] gehen letztere von einer umfassenden Texttheorie
aus und leiten aus ihr verschiedene Textsorten ab. Da beide Methoden Nachteile
mit sich bringen,[5] erscheint ein kombiniert induktives und
deduktives Vorgehen am geeignetsten.
2.1.1
Klassifikationskriterien
Grundsätzlich ist zwischen textinternen und
-externen Klassifikationskriterien zu unterscheiden:[6] Ansätze, die externe Kriterien zugrunde legen,
teilen Texte aufgrund von invarianten pragmatischen Eigenschaften ein, interne
untersuchen die Textstruktur, d.h. sie gehen von inhärenten Eigenschaften aus.
Bei den Ansätzen, die mit textinhärenten Eigenschaften operieren, lässt sich
wiederum zwischen einem strukturalistischen und einem generativen Vorgehen
differenzieren. Ersteres Verfahren fasst die Struktur eines Textes als Ergebnis
der Auswahl bestimmter sprachlicher Zeichen aus dem Sprachsystem auf.
Deshalb untersucht Weinrich die Verteilung von
Merkmalen wie Tempus, Numerus, Valenz und Artikelgebrauch in konkreten
Textvorkommen, die dann als Grundlage für eine Textsortenunterscheidung dienen
kann. Problematisch erscheint bei Weinrichs wie auch bei anderen
strukturalistischen Ansätzen, dass sie letztlich auf Begriffe und Kategorien
der Satzgrammatik rekurrieren, den Text also als sekundäre Einheit auffassen.[7] Dem ließe sich durch das Einbeziehen von -
textuell definierten - semantischen Parametern entgegenwirken.[8] Sinnvoll erscheint eine Untersuchung
thematisch-inhaltlicher Elemente auch deshalb, weil sie im Bewusstsein der
Sprecher eine relativ wichtige Rolle zu spielen scheinen, wie Dimter anhand
verschiedener Textsortenbezeichnungen nachzuweisen versucht.[9] Auch für die in der vorliegenden Arbeit
untersuchte Textsorte ließe sich aus dem Nebeneinander der Bezeichnungen
„Spielanleitung“ und „-beschreibung“ folgern, dass die Sprachgemeinschaft die
Intention des Produzenten („anleiten“ vs. „beschreiben“) für weniger
charakteristisch hält als das Thema und damit verbundene semantische Merkmale.
Im Gegensatz zu den am Satz orientierten
strukturalistischen Modellen betrachten generative Ansätze den Text als
Basiseinheit: In Anlehnung an die generative Transformationsgrammatik
beschreibt Teun van Dijk Textexemplare mit Hilfe von Makro- und
Superstrukturen. Makrostrukturen repräsentieren die semantische Tiefenstruktur
eines Textes, Superstrukturen seine Form,[10] sie beinhalten also Informationen über seine
Teile und deren Anordnung und sind deshalb ein wichtiges
Charakterisierungsmerkmal von Textsorten.[11] Dass sie als Grundlage einer
Textsortenklassifikation aber dennoch nicht in Frage kommen, liegt daran „weil
und insofern nicht eine jede Textsorte eine (narrative oder argumentative)
Textstruktur aufweist.[12]
Allen bislang erwähnten Ansätzen ist gemeinsam,
dass sie den interaktionalen Charakter vernachlässigen: Nun werden Texte aber
immer mit einem bestimmten Ziel und in einer genauer zu definierenden Situation
produziert und rezipiert. Diesem Aspekt Rechnung tragend legt eine zweite
Gruppe von Klassifikationsansätzen externe Kriterien wie die Funktion eines
Textes oder bestimmte situative Parameter zugrunde.
Unter Textfunktion ist im Wesentlichen die
objektivierte Intention der Kommunikanten zu verstehen, oder anders ausgedrückt
der „Sinn, den ein Text in einem Kommunikationsprozeß erhält, bzw. [...] der
Zweck, den ein Text im Rahmen einer Kommunikationssituation erfüllt.“[13] Brinker unterscheidet in Anlehnung an Searles
Sprechakttheorie die Textfunktionen Information, Appell, Obligation, Kontakt
und Deklaration, die im Text durch bestimmte sprachliche Merkmale signalisiert
würden. Die Appellfunktion beispielsweise sei an einer bestimmten Form der
thematischen Entfaltung erkennbar, die Kontaktfunktion werde durch den Gebrauch
formelhafter Wendungen indiziert, die zur Erfüllung sozialer Erwartungen
dienen.[14]
In ähnlicher Weise wie sich die Textfunktion auf
die Textstruktur auszuwirken scheint, hat auch die Situation einen Einfluss auf
die Textgestaltung. Deshalb unterscheidet Diewald drei Situationstypen (±
dialogisch, ± face-to-face, ± mündlich),[15] aus denen sie fünf Grundtextsorten ableitet:
Dialog, Monolog (mündlich, schriftlich), Brief und Telefongespräch.[16] Im Text wird die Gesprächskonstellation durch
die Vorkommenshäufigkeit bestimmter Deiktika indiziert, die aufgrund ihrer
„hic-et-nunc-origo“ am situationsempfindlichsten sind.
Kritisieren ließe sich allerdings wiederum die
Heterogenität der Kriterien, denn ± face-to-face betrifft das Medium,
wohingegen ± mündlich und ± dialogisch die Kommunikationsform näher bestimmen.
Außerdem erscheint die Auswahl der situativen Parameter relativ willkürlich.
Trotz nachgewiesenen Auswirkungen auf die Kommunikationsstruktur
berücksichtigt Diewald beispielsweise nicht, ob sich der Text an ein disperses
Publikum richtet.
2.1.2 Kombination mehrerer Basiskriterien
Da sich die Relevanz situativer und funktionaler
Faktoren immer nur nach deren Auswirkung auf die Textstruktur bemessen lässt,
scheint es sinnvoll, interne und externe Kriterien bei der Textsortenbestimmung
zu kombinieren. Aus diesem Grunde liegt den meisten Textsortenklassifikationen
mehr als nur ein einziges Kriterium zugrunde. Zu unterscheiden sind Ansätze mit
mehreren gleichwertigen Kriterien und solche, bei denen die Merkmale in einer
hierarchischen Beziehung zueinander stehen.
Mit gleichwertigen Kriterien operiert z.B. Sandig,
die - in Anlehnung an die Methoden des taxonomischen Strukturalismus -
Textsorten als Kombination von Merkmalen begreift. In einer Matrix werden
Gebrauchstextsorten anhand von 20 distinktiven Merkmalen charakterisiert, wobei
einerseits Gegebenheiten der Kommunikation und andererseits sprachliche
Eigenschaften von Texten Berücksichtigung finden. Für die Textsorten
„Gebrauchsanweisung“ und „Kochrezept“ gibt Sandig folgende Merkmalsausprägungen
an:[17]
|
gesprochen |
spontan |
monologisch |
dialogisch |
räumlicher
Kontakt |
zeitlicher
Kontakt |
akustischer
Kontakt |
Form des
Textanfangs |
Form des Textendes |
weitgehend festgelegter Textaufbau |
Thema
festgelegt |
1 per |
2 per |
3 per |
Imperativformen |
Tempusformen |
ökonomische
Formen |
Redundanz |
Nichtsprachliche
Ausdrucksmittel |
Gleichberechtigte Kommunikationspartner |
Kochrezept |
± |
- |
+ |
- |
± |
± |
± |
+ |
- |
+ |
+ |
- |
- |
+ |
± |
- |
± |
- |
+ |
- |
Gebrauchsanweisung |
- |
- |
+ |
- |
- |
- |
- |
± |
- |
- |
+ |
- |
± |
- |
± |
- |
± |
± |
± |
- |
Spielanleitung |
- |
- |
+ |
- |
- |
- |
- |
± |
- |
+ |
+ |
- |
- |
+ |
- |
- |
- |
- |
± |
- |
Die in der Tabelle ebenfalls behandelte Textsorte
„Spielanleitung“ wurde von mir hinzugefügt, die Merkmalszuweisung ist - da sie
der empirischen Analyse vorausgeht - als Hypothese zu verstehen.[18] Auf diese Weise soll der Forderung nach einer
kombiniert induktiven und deduktiven Vorgehensweise Rechnung getragen werden.
Zu Recht kritisieren Heinemann/ Viehweger an
Sandigs Typologisierungsversuch, dass heterogene Merkmale unreflektiert
nebeneinander gestellt würden, so dass „Textsorten letztlich nur als bestimmte
Amalgamierungen solcher Merkmale und Merkmalskombinationen“[19] erschienen. Im Gegensatz dazu soll in der
vorliegenden Arbeit der Zusammenhang zwischen den Kriterien insofern
Berücksichtigung finden, als davon ausgegangen wird, dass die Textfunktionen
einerseits und die Merkmale des Kontextes (Kommunikationsform,
Handlungsbereich) andererseits die Ausprägung der Textstruktur wesentlich
beeinflussen.[20] Die externen Merkmale dienen zur Konstitution von
Textklassen, die mithilfe von strukturellen Eigenschaften weiter in Textsorten
unterteilt werden. Dadurch besteht die Möglichkeit, verschiedene
Ausdrucksformen einer bestimmten Funktion miteinander zu vergleichen und
Unterschiede auf die Bedingungen der Kommunikationssituation zurückzuführen.
2.2 Anleitungstexte
In diesem Kapitel geht es darum, die intuitiv
angenommene Ähnlichkeit zwischen den Textsorten „Gebrauchsanweisung“, „Kochrezept“
und „Spielanleitung“ durch eine Klärung ihrer Grundfunktionen zu überprüfen.
Aus diesem Grund sollen zunächst Anleitungstexte funktional näher bestimmt
werden, um in einem nächsten Schritt die Besonderheiten von Spielanleitungen zu
erörtern.
2.2.1 Funktionale Bestimmung
Gewöhnlich werden Anleitungstexte den direktiven
Sprechakten zugeordnet, bei denen die Verhaltenssteuerung des Textrezipienten
durch den Produzenten im Vordergrund steht. Als prototypische Repräsentanten
dieser Textfunktion wären Protestaufrufe, Verwaltungsvorschriften oder
Verordnungen zu nennen. Folgt man dieser Auffassung, wären Anleitungstexte als
Aufforderung zur Verrichtung einer bestimmten Handlungssequenz zu definieren.[21] Dem hält Reiß entgegen, dass der Rezipient einer
Gebrauchsanweisung nur etwas über die richtige Handhabung eines Gerätes
erfahren will und weist den Gebrauchsanweisungen eine informative
Grundfunktion zu.[22] Dabei berücksichtigt sie allerdings nicht, dass
sowohl auf Produzenten- wie auch auf Rezipientenseite ein Interesse daran
besteht, bestimmte Handlungen durchzuführen und andere zu unterlassen, um
Beschädigungen zu vermeiden.[23] Treffend bezeichnet Rolf Anleitungen als bedingte
Aufforderungen, da sie den Rezipienten nicht direkt und unmittelbar zu einer
Handlung veranlassen, sondern nur unter der Bedingung, „daß der Adressat das
Gerät, auf welches sich die Anleitung richtet, bedienen möchte.“[24] Oder anders formuliert: „Die kommunikative
Funktion dieser Texte ist als Wenn-dann-Relation realisierbar: Wenn jemand Skat
spielen will, dann befolge er die Regeln A, B, C [...].“[25]
Möhn versucht, die konträren Auffassungen
miteinander zu vereinbaren, indem er zwischen einer direktiven und einer
instruktiven Textfunktion unterscheidet. Während erstere die direkte Aufforderung
zum Vollzug oder Unterlassen einer Handlung beinhalte, seien instruktive Texte
bi-intentional:[26] In der
Vermittlung von Handlungswissen, um fachliche Tatbestände verwirklichen zu
können, komme sowohl eine appellative als auch eine informative Intention zum
Ausdruck.[27] Im Gegensatz zu direktiven Texten, die durch
ihren unverbindlichen Charakter die Handlungsmöglichkeiten einschränkten,[28] eröffneten instruktive Texte durch die
Vermittlung von Wissen Handlungsspielräume. Aufgrund ihres unverbindlichen
Charakters rechnen Möhn/ Pelka Kochrezepte, Gebrauchsanweisungen und
Arbeitsregeln zu den instruktiven Texten, die Spielordnung eines Fußballvereins
hingegen gehört wegen der Sanktionsandrohung bei Regelverstoß zu den
direktiven Texten.[29] Im nächsten Abschnitt gilt es nun zu erörtern,
welche Funktionen den bereits nebenbei erwähnten Spielanleitungen zukommt.
2.2.2
Spielanleitungen
Übernimmt man die von Möhn/ Pelka vorgenommene
Unterteilung in direktive und instruktive Texte, so stellt sich die Frage,
welche der beiden Grundfunktionen in Spielanleitungen zum Ausdruck kommt.
Einerseits stehen sie aufgrund der in ihnen realisierten Wenn-dann-Relation den
Gebrauchsanweisungen nahe, was dafür spräche, sie den instruktiven Texten
zuzuordnen. Auf der anderen Seite nennen Möhn/ Pelka als Beispiel für eine
direktive Textsorte die Spielordnung eines Fußballvereins, die den
Spielanleitungen nicht nur thematisch-inhaltlich verwandt ist, sondern auch
genau wie diese im Wesentlichen aus Regeln besteht. Es bleibt zu erörtern, ob
die Regeln gleiche Verbindlichkeit besitzen, den Handlungsspielraum des
Adressaten also einschränken.[30] Dafür
spricht, dass ein Spiel überhaupt erst durch die Einhaltung von Regeln zustande
kommt (= konstitutive Regeln).[31] Ihr verbindlicher Charakter zeigt sich
beispielsweise an der Diffamierung von „Schummlern“, deren Verhalten die
Mitspieler - sofern sie es entdecken - häufig durch Ausschluss vom Spiel
sanktionieren. Aufgrund dieser Überlegung könnte man Rolf zustimmen, der die
Spielanleitungen zu den bedingt bindenden Textsorten bei Legislationsgewalt
zählt:[32] Dabei ist der Produzent als Norm-Autorität
aufgrund seines exklusiven Wissens in der Lage, Regeln zu formulieren, an die
der Rezipient genau dann gebunden ist, wenn er sich zum Spielen entschließt.
Deshalb sollen Spielanleitungen als bedingte
bindende Aufforderungen gelten und können - je nachdem, welches der Attribute
man für ausschlaggebend hält - entweder den instruktiven oder den direktiven
Texten zugeordnet werden.[33]
Neben der erörterten Primärfunktion haben
Gebrauchsanweisungen und Bedienungsanleitungen laut Möhn häufig noch eine
kontaktive Komplementärfunktion, die sich in der persönlichen Ansprache des
Adressaten oder werbesprachlichen produktaufwertenden Aussagen äußert.[34] Möhn hält diese kontaktiven Elemente für eine Folge der nicht individuellen
Rezeptionssituation, durch die die räumliche, zeitliche und sachliche Distanz
überwunden und somit der ausbleibende persönliche Kontakt kompensiert wird.
Da Spielanleitungen ebenfalls pluralistisch
adressiert sind, ist der Gebrauch gleicher oder funktionsäquivalenter
syntaktischer Mittel zu vermuten und sollte als Hypothese im Rahmen des
empirischen Teils untersucht werden.
Neben diesen allgemeinen Merkmalen lässt sich die
Rezeptionssituation dahingehend konkretisieren, dass Spielanleitungen häufig
unmittelbar vor dem Spiel oder - um aufgetretene Unklarheiten zu beseitigen -
während des Spiels gelesen werden. Daraus ließen sich Forderungen an die
Textgestaltung ableiten, die es ebenfalls im Analyseteil zu überprüfen gilt:
Insbesondere für das Lesen während des Spiels erscheint eine klare Gliederung
wichtig, um einzelne Spielsituationen schnell finden und die entsprechende
Regel anwenden zu können. Außerdem sollte der Grad an syntaktischer Komplexität
relativ gering sein, da Spielanleitungen häufig in „geselliger Runde“
vorgelesen werden und einige Rezipienten für Freizeitbeschäftigungen
möglicherweise nur eine eingeschränkte Konzentrationsbereitschaft aufbringen.
3. Empirischer Teil
3.1
Methodisches Vorgehen
3.1.1 Hypothesen
Theoretische Vorüberlegungen |
Hypothesen |
|
situativ |
funktional |
|
an ein disperses Publikum gerichtet |
kontaktive Komplementärfunktion |
Kompensation mangelnder Individualität durch - direkte Anrede - werbesprachliche Elemente |
|
instruktive Primärfunktion |
- Imperative - Modalverben - funktional äquivalente Ausdrücke |
- Rezeption eventuell im größeren Personenkreis - Nachlesen einzelner Spielsituationen während des Spiels |
|
- übersichtliche Gliederung (nach Spielsituationen) - temporale Verknüpfung innerhalb der einzelnen Abschnitte - geringe syntaktische Komplexität |
Nähe zu Kochrezepten, Handlungsanleitungen |
- hoher Formalisierungsgrad - Kohärenz vor allem durch strukturelle Rekurrenz |
Nähe zu Kochrezepten, Handlungsanleitungen |
Primäres Ziel dieses Abschnittes ist die Bündelung
der im theoretischen Teil angestellten Vermutungen über die Textstruktur, um sie
pointiert in Form von Hypothesen formulieren zu können. Dazu soll die folgende
Tabelle dienen, aus der hervorgeht, dass die Annahmen über die sprachlichen
Eigenschaften von Spielanleitungen einerseits auf deren funktionaler Bestimmung
und andererseits auf den spezifischen Produktions- und Rezeptionsbedingungen
gründen, wobei insbesondere die Verwandtschaft zu Bedienungsanleitungen und zu
Kochrezepten die Hypothesenbildung geleitet hat.
3.1.2 Analyseverfahren
Das Vorgehen bei der Analyse der Texte wird
einerseits investigativ und andererseits hypothesenbezogen sein: Zunächst soll
eine Spielanleitung[35] exemplarisch auf eine Reihe von
(text-)grammatischen Phänomenen hin untersucht werden.[36] Diese beispielhafte Analyse ermöglicht eine
Konkretisierung und Modifikation der in 3.1.1 aufgestellten Hypothesen, die in
einem nächsten Schritt anhand eines (recht bescheidenen) Textkorpus überprüft
werden sollen. Es sei bereits an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die
Ergebnisse - wie auch immer sie ausfallen mögen - wegen der relativ geringen
Anzahl von analysierten Texten die Hypothesen nicht endgültig verifizieren oder
falsifizieren können.
3.2 Exemplarische Analyse einer Spielanleitung
3.2.1 Gliederung
Die Spielanleitung zum Kartenspiel Uno gliedert sich folgendermaßen:
1.) Inhalt des Spiels 2.) Überschrift
3.) Anleitungsteil 4.) Abbildungen |
Zunächst fällt auf, dass die einzige direkte
Anrede des Adressaten (Bitte entfernen
Sie diese!) im ersten Abschnitt zu finden ist, der der eigentlichen Spielanleitung
vorausgeht. Daraus könnte man schließen, dass die komplementäre Kontaktfunktion
auf einer Metaebene angelegt ist, auf der der Adressat noch nicht Spieler,
sondern in erster Linie Käufer des Produkts ist.
Die Überschrift bezeichnet die Textsorte und
steuert dadurch die Rezeptionshaltung des Lesers in Bezug auf Form und Inhalt.
Ihr folgt der Anleitungsteil, der im weiteren Verlauf den Gegenstand der
Analyse bilden wird.[37] Bezogen auf die Gestaltung sei noch angemerkt,
dass einige Elemente durch Fettdruck hervorgehoben sind, um das gezielte
Auffinden bestimmter Informationen zu erleichtern.
Nach dem Anleitungsteil im engeren Sinne sind die
einzelnen Karten noch einmal abgebildet, um so die Text-Bild-Verknüpfung
sicherzustellen. Wegen der ikonischen Zeichenstruktur der Karten wäre eine
Zuordnung allerdings auch ohne die explizite Verknüpfung möglich.
3.2.2 Subordinative und
koordinative Satzverbindungen
Bei der Zusammenfügung syntaktischer
Grundstrukturen zu komplexen Einheiten ist zwischen der nebenordnenden (=
koordinativen) Verbindung von Teilsätzen und der Einbettung eines Teilsatzes in
einen anderen (= subordinativ) zu unterscheiden.[38]
Im Text sind subordinative Verbindungen von einem
Hauptsatz und einem Nebensatz am häufigsten, gefolgt von nicht verknüpften
einfachen Hauptsätzen.[39] Insgesamt ist die syntaktische Komplexität also gering.
Durch den hohen Anteil an Konditionalsätzen[40] bei den subordinativen Verbindungen wirkt der
Text strukturell rekurrent.[41] Außerdem trägt auch die genaue Wiederholung der
syntaktischen Struktur bei der Erklärung der einzelnen Aktionskarten zur strukturellen
Rekurrenz bei, die durch die Verwendung weitgehend identischer lexikalischer
Mittel noch verstärkt wird.
Wegen der geringen syntaktischen Variation ist
auch der Gebrauch von subordinativen Konjunktionen auf wenige beschränkt:
Namentlich kommen wer, bis, da, dass sowie der konditionale Subjunktor wenn
vor, der aber aufgrund der nicht eingeleiteten vorangestellten
Konditionalsätze ebenfalls relativ wenig frequent ist. Ansonsten tritt als
einziger satzverknüpfender Konnektor nur das Temporaladverb dann (Satz 15/18) hinzu. Auch die
Konnexion einzelner Satzglieder beschränkt sich auf wenige syntaktische Mittel:
Neben und und oder kommt nur das einen exklusiven Gegensatz ausdrückende entweder...oder (Satz 8) und das
komitative anstatt (Satz 18) vor.
3.2.3 Phorik
Unter Koreferenz wird die Eigenschaft bestimmter
sprachlicher Elemente verstanden, als Suchanweisung im Text zu fungieren und
dadurch wesentlich zu seiner Kohärenz beizutragen. Dabei meint Kataphorik
vorwärts gerichtete Verweisformen,[42] während anaphorische Ausdrücke zurückverweisen.
Im Beispieltext gibt es relativ viele
kataphorische Verweise: Bereits das explitive es im ersten Satz verweist insofern auf die Verbalphrase voraus,
als dieser referenzlose Platzhalter nur im Vorfeld stehen kann.[43] Während dieser Verweis aber nur intraphrastisch
verläuft, lenken die Korrelate dann
(Satz 12) und es (Satz 5) die
Aufmerksamkeit des Rezipienten auf die im Nebensatz folgende Information und
wirken somit satzverknüpfend.
Zur kataphorischen Textstruktur tragen auch die
Doppelpunkte (Satz 9/12) bei, die auf das folgende Beispiel hinweisen sollen.
Schließlich seien noch die Zwischenüberschriften genannt (Satz 13/16/19/22),
die dem Rezipienten signalisieren, dass im folgenden Textabschnitt die
Erklärung der genannten Aktionskarte folgen wird. Indem sie ihm so einen
schnelleren Zugriff auf bestimmte Informationen ermöglichen, verringern sie
die Störung der Spielsituation, die dadurch zustande kommt, dass bei
auftretenden Unklarheiten während des Spiels einzelne Spielregeln nachgelesen
werden müssen. Die gleiche Funktion erfüllen auf mikrostruktureller Ebene die
uneingeleiteten Konditionalsätze in Erststellung, da die Spieler bereits beim
Lesen des Nebensatzes abbrechen können, wenn die beschriebene Situation nicht
mit der übereinstimmt, in der sie sich gerade befinden. Ist die Spielsituation
hingegen von Interesse, so wird ihre Aufmerksamkeit auf den Hauptsatz
kanalisiert, der die Folge der eingetretenen Spielsituation erläutert.
Hinsichtlich der anaphorischen Verweise soll hier
stellvertretend die dominante Referenzkette Karte
analysiert werden, auf die im Text insgesamt 57 mal Bezug genommen wird.
Besonders fällt auf, dass trotz der großen Zahl an Referenzgliedern
synsemantische Verweisausdrücke relativ selten sind (Satz 4: diese, Satz 8: die). Diese Beobachtung ist in erster Linie auf die häufige
Referenzdivergenz zurückzuführen, d.h. Bezugswort und Verweisausdruck gehören
der gleichen Klasse an, sind aber nicht identisch (Satz 14: eine gelbe Karte - seine gelbe Karte).[44] Daneben treten aber auch identische Repetitionen
auf (Satz 29: diese Karte - Satz 30: mit dieser Karte), die das Gedächtnis
des Rezipienten weniger beanspruchen als pronominale Wiederaufnahmen.
Referenzexpansion und -verkürzung wird in erster
Linie durch Attribuierung des Bezugsnomens erreicht:
Satz 1: die
Karten
Satz 2: 7 Karten
Satz 3: die oberste Karte
Satz 5: alle Karten
An einigen Stellen ist die Referenz nur durch den
Kontext herzustellen: So kann der Rezipient bei dem Ausdruck eine rote 9 (Satz 9) den Referenzträger
nur aufgrund seines situativen Wissens (das Kartenspiel liegt vor ihm) und
aufgrund seines kontextuellen Wissens (Farben und Zahlen der Karten sind für
das Spiel entscheidend) erschließen.
Neben dem Nomen Karte ist Spieler die zweite dominante Referenzkette des Textes, die hinsichtlich
der Referenzarten ungefähr die gleiche Verteilung wie erstere Kette aufweist.
Daneben kommen nur noch drei weitere, lokal begrenzte Referenzketten vor.[45]
Insgesamt wirkt das hochfrequente Auftreten der
beiden dominanten Referenzketten lexikalisch monoton, da die Bezugswörter
selten durch Synsemantika ersetzt werden. Andererseits ist die daraus
resultierende relative Selbständigkeit der einzelnen Textteile erwünscht, weil
sie die partielle und flüchtige Rezeption während des Spiels ermöglicht.
Insofern könnte man argumentieren, dass die stilistischen Defizite durch die
Funktionalität der Wiederholung kompensiert werden.
3.2.4 Valenz
Ausgehend von einem möglichen Zusammenhang
zwischen Verbvalenz und Textsorten[46] sollen die charakteristischen Eigenschaften der
vorliegenden Spielanleitung in Form von Hypothesen formuliert werden, die es
anschließend an den anderen Texten zu überprüfen gilt.
Die Analyse ergibt, dass in der Uno-Anleitung die zweiwertig
gebrauchten Verben dominieren.[47] Den 33 Verben mit zwei Ergänzungen stehen 17 einwertige
und nur vier dreiwertige gegenüber. Das liegt einerseits daran, dass
zweiwertige Verben im Deutschen am häufigsten sind, andererseits aber auch an
der Reduktion von Valenz durch Passivierung und am unterwertigen Gebrauch.
Dadurch nämlich, dass bei der Passivtransformation
die Akkusativergänzung in die Subjektposition rückt, wird die Valenz um eins
verringert. Das zweiwertige Verb auswählen
führt dann nur eine Ergänzung mit sich (Satz
31: Ein Spieler wird ausgewählt).
Besonders hervorzuheben ist der unterwertige
Gebrauch, da die Tilgung bestimmter Ergänzungen die Verben lexikalisch als „spielspezifisch“
markiert: So ist die Auslassung der Situativergänzung in Liegt eine rote 9 (Satz 9) nur möglich, weil aus dem Kontext
hervorgeht, wo die Karte liegt, nämlich oben
auf dem Ablagehäufchen (Satz 8). Neben Situativ- und Direktivergänzungen werden
auch Akkusativergänzungen weggelassen (vergleiche Satz 12: Kann ein Spieler nicht ablegen).
Von lexikalisierter Valenzreduktion könnte man im
Falle von legen und ablegen sprechen. Durch die
Präfigierung wird aus dem Verb mit drei notwendigen Ergänzungen (Esub,
Eakk, Edir) ein Verb, das zwei- oder sogar einwertig
gebraucht werden kann und dadurch seine spezifische Bedeutung erhält.
Aber auch die Durchbrechung semantischer
Restriktionen kann die Sonderbedeutung eines Verbs hervorrufen: So ist im Falle
von aufnehmen (Satz 4) die Besetzung
der Akkusativergänzung durch eine Phrase, die nicht belebt und nicht abstrakt
ist, nur im Kontext des Kartenspiels möglich, wenn man von anderen
idiomatisierten Bedeutungen wie eine Kassette aufnehmen absieht. Noch
deutlicher wird die Veränderung der semantischen Struktur dort, wo die
Aufhebung einer Restriktion mit der Veränderung der thematischen Rollen
einhergeht wie bei bedienen, dessen Eakk
in der Regel [+ belebt] ist. In der Verbindung eine Farbe/ eine Zahl bedienen (Satz 32) ist die Akkusativergänzung
nicht der Nutznießer (= BEN) der Handlung (wie in Ich bediene meine Mutter), sondern deren Objekt (= OBJ).[48]
Als letztes Beispiel sei spielen angeführt, dessen Eakk normalerweise auf ein
bestimmtes Spiel oder ein Instrument beschränkt ist. Im Ausdruck eine Karte spielen (Satz 12) hat das
Verb seine interaktionale Bedeutung eingebüßt und ist auf eine einmalige
Handlung beschränkt: das Legen einer Karte an einen vorher vereinbarten Ort.
Zusammenfassend lässt sich daher festhalten, dass
die lexikalischen Besonderheiten dieser Spielanleitung nicht in erster Linie
durch fachsprachliche Ausdrücke zustande kommen, sondern durch die Aufhebung
semantischer Restriktionen und die Reduktion von Valenz. Letztere bewirkt, dass
einige von den zahlreichen Bewegungsverben, bei denen mindestens Esub
und Edir, eventuell auch noch Eakk zu erwarten sind,
unterwertig gebraucht werden. Dabei sind die Arten der Valenzreduktion
sprachsystematisch unterschiedlich zu bewerten: Im Falle der Passivierung und
der Präfigierung werden Mittel auf der Ebene der „langue“ gewählt, bei der
Ellipse liegt die Veränderung auf der Ebene der „parole“.
3.2.5 Tempus, Modus und Genus
verbi
Die Tempusstruktur der Spielanleitung entspricht
den für andere Anleitungstexte (Kochrezepte, Gebrauchsanweisungen)
festgestellten Regularitäten: Von der durchgängigen Verwendung des Präsens wird
nur an einer Stelle zugunsten des Präteritums abgewichen (Satz 10: wurde gelegt), um die Vorzeitigkeit der
Handlung auszudrücken.
Auffallend sind außerdem die zahlreichen
Passivformen, durch die ein ständiges Nennen des immer gleichen Agens (ein Spieler) vermieden wird.
Bezüglich der Modusverwendung bleibt zu
konstatieren, dass der auffordernde Charakter nicht durch Imperative realisiert
ist, sondern durch lexikalische Mittel: Insbesondere trägt die hohe Frequenz
von Modalverben dazu bei, den instruktiv-direktiven Anspruch des Textes zu
verdeutlichen. Daneben kommt diese Funktion durch idiomatische Wendungen (Satz
15/ 21: an der Reihe sein) zum
Ausdruck, die ebenfalls Modalität implizieren, wie Umschreibungen verdeutlichen
(z.B. den nächsten Spielzug machen dürfen).
Die Aufforderungsstruktur ist insofern indirekt,
als formal beschrieben wird, was die Spieler tun müssen, können oder dürfen und
sich die Rezipienten erst über die Identifikation mit der Spielerrolle als
Adressaten der Regeln begreifen.
3.2.6 Thematische Progression
Unter thematischer Progression ist die Art der
Informationsverknüpfung zu verstehen, wobei das Thema das ist, worüber etwas
mitgeteilt wird[49] und das Rhema die neue Information beinhaltet (=
das, was darüber mitgeteilt wird).[50]
In der Spielanleitung ist zwar kein Typus des
thematischen Aufbaus von Anfang bis Ende durchgehalten - das wäre bei einem
authentischen Text auch ausgesprochen ungewöhnlich - es ist aber eine Tendenz
zur einfachen linearen Progression zu erkennen. Bei dieser Form wird das Rhema
der einen Aussage zum Thema der zweiten usw.[51] Einschränkend ist allerdings anzumerken, dass sich
die Elemente zum Teil nicht genau entsprechen, sondern entweder nur ein
Teilaspekt des Rhemas wieder aufgegriffen wird oder aber eine Expansion des
Rhemas stattfindet:
Satz 3: R3 = 7 Karten
T3’ = der Rest der Karten
T3’’ = die oberste Karte
Seltener ist hingegen die Progression mit einem
durchlaufenden Thema, die Daneš folgendermaßen definiert:
Man sieht, daß in diesem Typus eine Reihenfolge von Aussagen ein und dasselbe Thema enthält, zu denen die einzelnen Aussagen je ein neues Rhema beiordnen.[52]
Thematische Sprünge werden zum Teil durch
Fettdruck markiert (Satz 4/ 5), um dem Rezipienten zu signalisieren, dass keine
Anknüpfung an vorausgehende Informationen intendiert ist.
Auf der anderen Seite wird bisweilen das gleiche
Thema nach einigem Abstand wieder aufgegriffen: So knüpft er (Satz 9) an das vier Themen zurückliegende Element ein Spieler (Satz 8) an. Dass der
Adressat an dieser Stelle problemlos die richtige Referenzbeziehung
herzustellen vermag, hängt eng damit zusammen, dass im Text die Zahl möglicher
Bezugsglieder gering ist.[53]
3.3 Analyse des Textkorpus
Nach der ausführlichen textgrammatischen Analyse
eines Beispieltextes sollen nun die (reformulierten) Hypothesen an dem aus fünf
Texten bestehenden Korpus überprüft werden.[54] Im Einzelnen geht es darum, die bereits beschriebenen Ausdrucksformen der
Aufforderungsfunktion auf ihre Allgemeingültigkeit hin zu überprüfen und sie
durch weitere zu ergänzen. Außerdem wird die Suche nach kontaktherstellenden
bzw. distanzüberwindenden Elementen fortgesetzt, die die Annahme einer
komplementären Kontaktfunktion rechtfertigen. Ausgehend von der Prämisse, dass
es sich bei den Spielanleitungen um eine im Aufbau relativ festgelegte
Textsorte handelt, werden die Gliederungsstrukturen der Korpustexte
miteinander verglichen. Schließlich sollen auch die syntaktische Komplexität
und die Valenzeigenschaften untersucht werden, um die diesbezüglichen
Hypothesen an einer breiteren Textbasis zu überprüfen.
3.3.1 Zur instruktiven
Grundfunktion
Die instruktive Grundfunktion ist in allen
Beispieltexten vor allem indirekt in der Weise realisiert, dass in der
Beschreibung des Spielerverhaltens implizit die Aufforderung steckt,
entsprechend zu handeln.
Um die Allgemeingültigkeit, i.e. die Indefinitheit
des Referenzträgers zu signalisieren, kommen in allen analysierten Texten
Passivkonstruktionen vor. Eine äquivalente Funktion erfüllen das unpersönliche man und das auf Klassen von Lebewesen
referierende Spieler. Auch die in allen
Spielanleitungen vorkommenden Konditionalsätze haben indirekt auffordernden
Charakter, da sie beschreiben, welche Handlungen in einer bestimmten Situation
von den Spielern getan oder unterlassen werden sollen. Aufgrund ihrer hohen
Frequenz in allen Beispieltexten könnte man fast von einem konditionalen
Gliederungsprinzip sprechen, das den temporalen Aufbau von
Gebrauchsanweisungen und Kochrezepten zumindest auf der Medio-Ebene ersetzt.
Eine temporale Gliederungsstruktur ist deshalb nicht durchzuhalten, weil die
Spielsituationen nicht immer in der gleichen Reihenfolge auftreten.
Das wichtigste Mittel der Aufforderung stellen die
Modalverben dar, die - indem sie den Regelcharakter der Anleitung verdeutlichen
- eine Verhaltenserwartung an den Rezipienten aufbauen. Daneben kommen in
einigen Texten andere objektive Modalität ausdrückende Elemente vor: So wird
Erlaubnis durch gestatten (Trivial Pursuit) oder erlaubt sein (Malefiz) ausgedrückt; und anstelle des Modalverbs können steht der Ausdruck dem Spieler die Möglichkeit geben (Kniffel; Trivial Pursuit). Die unpersönlichen Ausdrücke Es kommt nun darauf an (Malefiz) und Es empfiehlt sich (Malefiz)
drücken einen Rat oder eine Empfehlung aus und liegen, indem sie dem
Rezipienten gegenüber eine wohlwollende Einstellung signalisieren, bereits im
Übergangsbereich zur Kontaktfunktion.
3.3.2 Zur kontaktiven Komplementärfunktion
Ausdrucksformen der Kontaktfunktion sind in allen
Texten des Korpus zu finden. Dabei geht die Annäherung an den Rezipienten in
einigen Texten mit einer Werbeintention einher, durch die der Rezipient in
seiner Kaufentscheidung bestätigt und stärker an das Produkt gebunden werden
soll. Sprachlich zeigt sich die Werbefunktion am Gebrauch
intensitätssteigernder Adjektive (Monopoly:
unbedingt, unglaublich, ganz besonders)
und an hyperbolischen Formulierungen (Malefiz:
da es an Spielreiz alles übertreffen
dürfte, was bisher auf diesem Gebiet geboten wurde).
Bei Trivial
Pursuit ist die Werbung für eine sich in Vorbereitung befindende Ausgabe
typographisch von der Anleitung im engeren Sinne abgegrenzt. Besonders fällt in
diesem Teil die Kumulation von Adjektiven auf, wobei informative und wertende
Elemente miteinander verknüpft sind (neue,
interessante Fragen).
Geschickt werden die werbesprachlichen Formen bei
der Spielanleitung zu Nobody is perfect
untergebracht, indem ein Werbetrommler für eine Jahrmarktveranstaltung
nachgeahmt wird. Durch dieses bewusste Spiel mit konventionellen Werbeformen
wird bereits in der Anleitung der Spielreiz antizipiert, der aus dem
geschickten Umgang mit Sprache resultiert. Auffällig ist in diesem Zusammenhang
auch eine Isotopiekette [von der Norm abweichend], [außergewöhnlich],[55] derer sich die Hersteller bedienen, um ein
bestimmtes Produktimage aufzubauen.
Neben den werbesprachlichen Elementen, die auf die
Stärkung der Produzenten-Käufer-Bindung zielen, wird der Kontakt zum Adressaten
noch auf andere Weise hergestellt: Besonders dient der Gebrauch deiktischer Ausdrücke
(Malefiz: hier, diesen) und das
direkte Ansprechen des Adressaten (Kniffel:
können Sie) dazu, die
räumlich-zeitliche Distanz zu überwinden. Auch indirekte Imperative wie bitte von vornherein vereinbaren (Trivial Pursuit) oder das auffordernd
gebrauchte Partizip Perfekt hereinspaziert
(Nobody is perfect) sind zur
Kontaktfunktion zu rechnen, da sie dem Adressaten Individualität suggerieren.
Zwar haben diese Elemente auch auffordernden Charakter, stehen aber immer
außerhalb des eigentlichen Anleitungsteils und sind deshalb keine
konstitutiven Elemente der instruktiven Grundfunktion. Wünsche wie Viel Spaß (Trivial Pursuit) oder die Würdigung einer Teilleistung (Trivial Pursuit: Gratulation dazu) zeigen, dass außerhalb der Spielregeln, in denen
der Produzent als Norm-Autorität auftritt, eine positive Einstellung gegenüber
dem Rezipienten demonstriert werden soll.
Ganz eigene Wege bei der Überwindung von Distanz
geht wiederum Nobody is perfect,
das durch idiomatische Wendungen wie schwindeln,
daß sich die Balken biegen die
förmliche Sprachebene verlässt und dadurch eine Atmosphäre der Vertrautheit
konstituiert.
3.3.3 Gliederung
Um zu überprüfen, wie formalisiert die Textsorte
„Spielanleitung“ im Aufbau ist, seien die Gliederungen von Malefiz, Kniffel, Trivial
Pursuit, Monopoly und Uno in der folgenden Tabelle
miteinander verglichen:[56]
Malefiz
|
Kniffel |
Trivial Pursuit |
Monopoly |
Uno
|
Überschrift
1: -
Name des Spiels |
Überschrift
1: -
Name des Spiels |
Überschrift
1: -
Name des Spiels Überschrift
2: -Textsortenbezeichnung |
Überschrift
1: -
Name des Spiels |
|
Angaben
zu den Spielern: -
Anzahl -
Alter |
Angaben
zu den Spielern: -
Alter |
Angaben
zu den Spielern: -Anzahl |
Angaben
zu den Spielern -
Anzahl |
|
|
Überschrift
2: Textsortenbezeichnung |
|
|
|
Ausstattung |
Ausstattung |
Ausstattung |
Ausstattung |
Ausstattung |
Werbesprachliche
Elemente |
|
Ziel |
|
Überschrift 1: Textsortenbezeichnung |
Anleitungsteil: -
Vorbereitung -
Beginn - Erklärung
einzelner Handlungen -
Spielende |
Anleitungsteil: -
Vorbereitung -
Beginn -
Spielverlauf -
Erklärung einzelner Würfe -
Spielende |
Anleitungsteil: -
Vorbereitung (Beginn) -
Spielverlauf -
Spielende |
Anleitungsteil: -
Vorbereitung - Spielverlauf - Erklärung
einzelner Felder, Karten und Spielhandlungen -
Spielvarianten |
Anleitungsteil: -Vorbereitung -Ziel -Spielverlauf -Erklärung einzelner Karten -Spielende |
Taktik |
Taktik |
Taktik |
|
|
|
|
Erweiterung
als Mannschaftsspiel |
|
Abbildungen |
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die
Grundstruktur aller Texte ähnlich ist, die Binnengliederungen des
Anleitungsteils aber voneinander abweichen, was in den meisten Fällen durch
die Eigenarten der Spiele selbst zu erklären ist. Das Fehlen bestimmter
Gliederungspunkte (wie etwa „Taktik“ oder „Ziel“) zeigt, dass - im Unterschied
zu den Kochrezepten[57] - nicht alle Elemente für die Textsorte
gleichermaßen konstitutiv sind.
Im Ergebnis erweisen sich die Spielanleitungen
also als Textsorte mit relativ festgelegter Textstruktur, bei der aber einzelne
Formanten hinzugefügt oder weggelassen werden können, ohne die Textsortenkonventionen
zu verletzen.
3.3.4 Syntaktische Komplexität
Hinsichtlich der syntaktischen Komplexität
bestätigen sich im Wesentlichen die bei der Uno-Anleitung
festgestellten Tendenzen: In den untersuchten Textabschnitten dominieren einfache
Hauptsätze und subordinative Verbindungen von einem Hauptsatz und einem
Nebensatz. Von den syntaktisch untergeordneten Teilsätzen bilden die
konditionalen die größte Gruppe.[58] Insgesamt weisen die Anleitungen von Trivial Pursuit und Monopoly größere Varianz hinsichtlich
der Arten der syntaktischen Verknüpfungen auf als Kniffel, Malefiz
und Uno. Zwar ist die
Konnexionsdichte bei allen Texten relativ gering, doch zeigen diese beiden
Spielanleitungen auch größere Abwechslung beim Gebrauch von Konnektoren: Neben
Konjunktionen (Monopoly, Satz 10:
sondern) und Subjunktionen (Monopoly, Satz 4: je nachdem; Malefiz,
Satz 7: wie) werden auch eine Reihe
von Temporaladverbien zur Satzverknüpfung verwendet.[59]
3.3.5 Valenz
In den analysierten Textabschnitten dominiert -
wie bei der Uno-Spielanleitung -
der zweiwertige Gebrauch von Verben. Wichtiger als diese zum Teil durch die
Vorkommenshäufigkeit in der deutschen Sprache zu erklärende Feststellung sind
aber wiederum die durch unterwertigen Gebrauch und Aufhebung semantischer
Restriktionen hervorgerufenen Bedeutungsmodifikationen. So steht in der Aussage
Alle Figuren ziehen vorwärts (Malefiz, Satz 8) das logische Objekt in
der Subjektposition, um das ständige Nennen eines Spielers als Agens zu
vermeiden. Im gleichen Satz liegt auch ein Fall von Verletzung der
syntaktischen Restriktionen vor, der sich allerdings erst im zweiten Teil
zeigt: Alle Figuren ziehen [...] in einer Richtung. Hier wird die Edir
durch eine Esit ersetzt, wodurch die Handlung stärker gewichtet wird
als ihr Ziel.
Als Beispiel für die Aufhebung semantischer
Restriktionen sei abschließend die Kniffel-Anleitung zitiert, in der auf
den Satzanfang Wirft ein Spieler z.B.
(Satz 10) das Bild einer bestimmten Zahlenkombination folgt. Anstatt eines
Objektes mit der Eigenschaft [+materiell] steht in der Akkusativ-Position das
immaterielle Resultat der Handlung.
Insofern erhärtet die Analyse des Korpus die
Annahme, dass die Textsorte „Spielanleitung“ durch syntaktische und
semantische Veränderungen alltagssprachlicher Valenzeigenschaften
gekennzeichnet ist. Gerade die Aufhebung bestimmter Restriktionen erscheint
erhebliche Auswirkungen auf ihre syntaktische und lexikalische Struktur zu
haben.
4. Spielanleitungen in DaF-Lehrwerken
In den letzten Jahren sind viele Aufsätze zum
Thema „Spielen im Unterricht“ erschienen, alle neueren Lehrwerke integrieren
spielerische Aktivitäten in ihre Lehrmaterialien. Obwohl die Spielanleitung
laut Funk/ König das Wichtigste am Unterrichtsspiel sei, da sie über Erfolg
oder Misserfolg eines Lernspiels entscheide,[60] findet
sie in der Literatur abgesehen von derart allgemeinen Bemerkungen keine
Beachtung. Zwar gehören Spielanleitungen nicht zu den Textsorten, die der
Lerner zur Bewältigung des Alltags unbedingt beherrschen muss, in einem
kommunikativ orientierten Unterricht aber gewinnt das Textmuster
„Spielanleitung“ tatsächlich zunehmende Relevanz.
Deshalb sollen im Folgenden Spielanleitungen aus
DaF-Lehrwerken auf ihr Verhältnis zu den in Kapitel 3 herausgearbeiteten
Textsortenmerkmalen hin untersucht werden. Dabei ist insbesondere auf Probleme
einzugehen, die aus mangelnder Befolgung der Textsortenkonventionen entstehen
können. Andererseits müssen natürlich auch die spezifischen Bedingungen des
Unterrichts in die Überlegungen miteinbezogen werden, die eine Abweichung im
Einzelfall rechtfertigen können.
Grundlage der Betrachtung bilden hauptsächlich
Spiele mit vorgegebenen Spielfeldern, da deren Anleitungen am ausführlichsten
sind und sie sich somit am besten mit den Texten des Korpus vergleichen lassen.
Die untersuchten Lehrwerke wenden sich alle an fortgeschrittene Lerner (Ende
Grundstufe und Mittelstufe), so dass sichergestellt ist, dass die in den
authentischen Spielanleitungen[61] verwendeten
Strukturen bereits eingeführt sind:
1.
Eurolingua 3 Wiederholungsspiel: DU und ICH 2. Themen neu 3 Das Verbots-Spiel 3. Tangram 2 Abgehakt 4. em hauptkurs Spiel: Bücher verschenken 5.
Unterwegs Spiel:
Wortschlange |
Da es aus Platzgründen unmöglich erscheint, alle
Anleitungen exhaustiv zu besprechen, seien zu jedem Aspekt ein oder zwei
Beispiele herangezogen, um typische Eigenschaften der Lernspielanleitungen zu
illustrieren und kritisch dazu Stellung zu beziehen.
Zunächst zur Makroebene: Bereits auf den ersten
Blick fällt bei der Anleitung zum Verbots-Spiel
die fehlende typographische Gliederung auf, die ein selektives Lesen erschwert,
allerdings noch durch die relative Kürze des Anleitungstextes zu rechtfertigen
wäre. Die genauere Analyse zeigt aber, dass auch der Aufbau nicht den
Textsortenkonventionen entspricht: Erstens müssen die Lerner wegen des Fehlens
eines Gliederungspunktes „Ausstattung“ selbst erschließen, welches Zubehör sie
benötigen (hier: Spielfiguren und Würfel). Zweitens sind die Gliederungspunkte
„Vorbereitung“, „Spielbeginn“ und „Ende des Spiels“ ausgespart: So wird im
letzten Satz ein Spielleiter als Schiedsinstanz erwähnt, der doch üblicherweise
in der Vorbereitungsphase bestimmt werden sollte. Infolge der nicht konsequent
chronologischen Textstruktur ist ein abschnittsweises Lesen (mit direkter
Umsetzung der beschriebenen Handlungsschritte) nicht möglich. Die fehlende
Festlegung, wer anfangen darf und wer Gewinner ist, verstößt darüber hinaus gegen
die Anforderung an Spielanleitungen, alle möglichen Spielsituationen eindeutig
zu regeln.[62]
Gelungen ist hingegen die visuelle Gestaltung der
Spielanleitung zu Abgehakt: Die
Erläuterung der einzelnen Felder direkt neben dem Bild macht die Zuordnung eindeutig
und bei Unklarheiten während des Spiels kann schnell auf einzelne Erklärungen
zugegriffen werden.
Im Gegensatz zu den authentischen Spielanleitungen
sind die Anleitungen in den Lehrwerken nicht nur auf die dazugehörigen
Spielmaterialien bezogen, sondern auf vielfältige Weise in das Lehrwerk
integriert: Einerseits inhaltlich-thematisch, wenn vorher eingeführte
grammatische Strukturen verwendet werden sollen, andererseits kann die
Bezugnahme auch formal angezeigt werden, sei es durch anaphorische und
kataphorische Verweise,[63] sei es durch Verwendung bestimmter Symbole oder
Abkürzungen.[64] Da
diese Hinweise für die Situierung des Lerners wichtig sind, erscheint in diesem
Punkt eine Abweichung von der Textsortenkonvention natürlich gerechtfertigt.
Bisweilen kann allerdings der Spielcharakter durch die Vorgabe von Redemitteln
und den Verweis auf die entsprechenden Paragraphen im Grammatikteil gestört
werden (vergleiche Themen neu).
Im Gegensatz zur Makrostruktur sind hinsichtlich
der syntaktischen Komplexität keine Unterschiede festzustellen: Wie bei den
authentischen Spielanleitungen überwiegen einfache Hauptsätze und subordinative
Verbindungen mit einem – meist konditionalen - Nebensatz. Die strukturelle
Rekurrenz wird allerdings bei den Lernspielanleitungen noch durch die fast
durchgängige Besetzung der Subjektposition mit dem Personalpronomen Sie
verstärkt, das entweder im Vorfeld (Indikativ) oder direkt nach dem Verb steht
(Imperativ). Aus dem direkten Ansprechen des Rezipienten mit der Distanzform
ergibt sich allerdings ein zentraler Unterschied zu den authentischen
Spielanleitungen auf der Ebene der Referenz: Anstatt allgemein gültige Regeln
für alle möglichen Spieler zu formulieren, wird die persönliche Beziehung zum
Lerner in den Vordergrund gestellt und die Spielanleitungen erhalten ein
wesentliches Merkmal der Textsorte „Arbeitsauftrag“. Um zu vermeiden, dass
Lerner ein defektives Textmusterwissen ausbilden, sollten solche kontaktiven
Elemente in Anlehnung an die authentischen Spielanleitungen auf die peripheren
Teile beschränkt bleiben (vergleiche 3.2.2). Dass Gleiches auch für
didaktische Elemente gilt, zeigt das Positivbeispiel aus Eurolingua: Die Anregung zur
selbständigen Erweiterung des Spiels, die dem eigentlichen Anleitungsteil
nachgestellt ist, wirkt nicht inadäquat, obwohl sie in einer authentischen
Spielanleitung nicht vorkäme, da Erfinder von Spielen gerade auf ihre exklusive
Rolle angewiesen sind.[65]
Zu den Referenzketten ist kritisch anzumerken,
dass eine stärkere Tendenz zu pronominalen Wiederaufnahmen besteht als in den
Anleitungen des Korpus. Dabei erfordern Bezugnahmen wie das jüngste
Gruppenmitglied – es – sie/ er – der Spieler – er- er (em) wegen des Genuswechsels eine
relative hohe Konzentration des Rezipienten, zumal sich die Referenzkette mit
einer zweiten überschneidet (die Person – sie – diese Person).
In mehreren Anleitungen ist ein Wechsel des
außersprachlichen Referenzträgers festzustellen. So bezieht sich das
numerusneutrale Personalpronomen Sie bei seiner ersten Erwähnung in der
Anleitung zu Abgehakt auf die –
noch nicht gebildete – Kleingruppe, dann auf den ganzen Kurs, ist in der
Aufforderung Finden Sie Teilnehmerkarten! ambig bezüglich des Numerus
und referiert dann in den weiteren Wiederaufnahmen eindeutig auf einen
einzelnen Spieler.
Weniger problematisch als die anaphorischen sind
die kataphorischen Verweise durch Überschriften, deiktische Ausdrücke wie unten
(Eurolingua) oder die Wendungen Ziel
des Spieles ist bzw. Sieger ist (em).
Letztere finden sich mit gleichem Wortlaut in der Spielanleitung zu uno (Satz 5/ 39), übernehmen aber in em insofern eine stärkere gliedernde
Funktion, als sie grün unterlegt sind.[66]
Der bereits kritisierte Gebrauch der direkten Rede
wirkt sich auch auf die thematische Progression aus: In den Spielanleitungen,
in denen die Subjektposition fast durchgängig mit dem Personalpronomen Sie
besetzt ist (vergleiche Eurolingua,
Unterwegs), dominiert die thematische Progression mit durchlaufendem
Thema, da Sie thematisch und die auszuführende Handlung rhematisch ist.
Daneben kommt aber auch die lineare thematische Progression vor, die in den
authentischen Spielanleitungen überwiegt:
T1 ® R1 Bilden Sie Kleingruppen (3 – 5 TN).
(R1=) T2 ® R2 Jede Gruppe wählt einen Spielleiter.
(R2 =)T3 ® R3 Der Spielleiter liest die Aufgaben vor.[67]
Mit der Verwendung des Personalpronomens Sie
ist auch die Wahl des Modus eng verknüpft: Anstatt Regeln zu konstatieren, wird
in den Lernspielanleitungen häufig der Imperativ verwendet,[68] so dass die Texte ihrer Aufforderungsstruktur nach
wiederum eher der Textsorte „Arbeitsauftrag“ zuzuordnen sind. Durch die
frequente Besetzung der Agensrolle mit dem Personalpronomen Sie sind
Passivstrukturen selten.[69]
Neben den Imperativen wird die verhaltenssteuernde
Intention aber auch durch Modalverben (vor allem müssen und dürfen)
und Modalität implizierende Wendungen angezeigt: So hat beispielsweise gelten
als in dem Satz Sind die Spieler nicht überzeugt, gilt das Buch als
nicht verschenkt, normativen Charakter, da es auf den „rechtlichen Status“
des Buches nach einer bestimmten Spielhandlung verweist. Andererseits ist in
einigen Anleitungen eine sparsame Verwendung von Modalverben zu konstatieren,
die darauf zurückzuführen sein könnte, dass die Lehrwerkautoren nur ungern als
Norm-Autorität auftreten wollen. Beispielsweise wird in Eurolingua dürfen an einer Stelle nicht verwendet, wo
es in authentischen Spielanleitungen üblich ist: Wer die höchste Würfelzahl
hat, fängt an.
Bevor die genannten Kritikpunkte in Form von
Regeln zusammengefasst werden, sei noch Folgendes zur Valenz angemerkt: Wie
auch bei den authentischen Spielanleitungen dominieren zweiwertige Verben mit
Subjekt- und Akkusativ-Ergänzung, im Gegensatz zu ihnen gibt es aber keine
spielspezifische Veränderung alltagssprachlicher Valenzeigenschaften.
Allenfalls kann in dem Satz Der Würfel führt den Spieler auf ein bestimmtes
Buch wegen der Unbelebtheit des Agens von einer figurativen Besetzung der
Subjektposition gesprochen werden.[70] Fraglich
ist nun, ob eine Orientierung an den authentischen Spielanleitungen bei den
Valenzeigenschaften überhaupt sinnvoll erscheint, schließlich sollten die
Lerner doch in erster Linie den alltagssprachlichen Valenzrahmen beherrschen.
Dem ließe sich wiederum entgegenhalten, dass sie die textsortenspezifischen
Besetzungen von Leerstellen ja keinesfalls aktiv beherrschen müssen, es aber
wichtig ist, ihnen zu vermitteln, dass die Durchbrechung von
Valenzrestriktionen nicht nur ein Merkmal von literarischen Texten ist,
sondern eben auch bestimmte Gebrauchstextsorten kennzeichnet. Da beide
Argumente ihre Berechtigung haben, scheint die Formulierung einer pauschalen
Regel nicht geboten. Vielmehr sollte unter Einbeziehung des sprachlichen
Niveaus der Lerner entschieden werden, welches der konkurrierenden Lernziele
wichtiger ist.
Abschließend gilt es, die negativ beurteilten
Abweichungen von den Textsortenkonventionen aufzugreifen und Regeln zu
formulieren, die als Orientierung bei der Erstellung von Lernspielanleitungen
gelten können:
1. Chronologischer Aufbau
Beschreibung der Handlungsschritte in der Reihenfolge, in der sie vom
Rezipienten vorgenommen werden sollen.
2. Typographisch erkennbare Gliederung
Möglich ist eine Gliederung mithilfe von Ordinalzahlen (Eurolingua) oder durch visuelle Mittel (Tangram)
3. Exhaustivität
Die Spielanleitung sollte alle möglichen Spielsituationen behandeln.
4. Sparsamer Umgang mit pronominalen Wiederaufnahmen
Da die Verständlichkeit bei der Gebrauchstextsorte „Spielanleitung“ wichtiger
ist als die stilistische Eleganz, sollten Pronomen nur dann verwendet werden,
wenn sie das Gedächtnis des Rezipienten nicht belasten.
5. Vermeidung der direkten Anrede im Anleitungsteil
Anstatt des Personalpronomens der 2. Person sollten Gattungsnomen wie „Spieler“
und entsprechend bei pronominaler Wiederaufnahme die 3. Person verwendet
werden.
6. Vermeidung von Imperativen
Regeln sollten im Indikativ konstatiert werden, anstatt im Imperativ zu
Handlungen aufzufordern.
7. Verwendung
von Modalverben oder Modalität implizierenden Wendungen
Diese bringen den indirekt auffordernden Charakter der Textsorte adäquat zum
Ausdruck.
5.
Schlussbetrachtung
Anstatt die Ergebnisse der Analyse wiederholend
zusammenzufassen, sei die eingangs zitierte Monopoly-Beschreibung
aufgegriffen, um nun zu klären, worin sie sich von „konventionellen“
Spielanleitungen unterscheidet.
Auf den ersten Blick fällt die fehlende
typographische Gliederung auf, wodurch der Text einem punktuellen
Informationsinteresse unzugänglich ist.
Durch das Duzen des Adressaten, die hohe Frequenz
deiktischer Ausdrücke und das Rückkopplungssignal Verstehst du? wird der Eindruck einer mündlichen Gesprächssituation
erweckt.
Mit den sprachlichen Abweichungen von der
Textsortennorm geht eine Verschiebung der funktional-situativen Parameter
einher: Zwar hat auch der Text von Bosch auffordernden Charakter, aber die für
Anleitungen charakteristische Wenn-dann-Relation ist aufgehoben. Das wird
besonders an der Verwendung des direkten Imperativs am Textende (los, würfle) deutlich. Auch die
situativen Faktoren sind insofern anders determiniert, als der Autor eine „face-to-face“ Gesprächssituation
fingiert, in der ein Sprecher einen Hörer vertraulich in die Geheimnisse von Monopoly einweiht. Insgesamt bestätigt
die Irritation, die der Text auslöst, die Ergebnisse der Analyse:
Spielanleitungen sind sowohl in ihrem Aufbau als auch in der Wahl der sprachlichen
Mittel relativ festgelegt, und die Erwartungshaltung des Rezipienten richtet
sich ebenso auf diese Textsortenkonventionen wie auf einen bestimmten Inhalt.
Da die Spielbeschreibung von Bosch in einer Übungsgrammatik
für fortgeschrittene Deutschlerner abgedruckt ist, stellt sich die Frage, wann
der Einsatz eines solchen Textes im Unterricht sinnvoll ist.
Meiner Einschätzung nach gibt es zwei
Möglichkeiten der Didaktisierung: Wenn die Lerner mit konventionellen
Spielanleitungen bereits vertraut sind, kann der Text dazu genutzt werden,
strukturelle Abweichungen herauszuarbeiten und sie funktional und situativ zu
begründen.
Neben dieser textsortenbezogenen Vorgehensweise
bestünde aber auch die Möglichkeit, im Text nach Ausdrucksformen für
Aufforderungen zu suchen. Wichtig ist dann aber der Hinweis auf die mangelnde
Befolgung der Textsortenkonventionen, der durch das Erfinden einer adäquaten
Situation für die Äußerung eines solchen Textes ergänzt werden könnte. Eine
solche Thematisierung im Unterricht könnte dazu beitragen, dass der Lerner ein
Textsortenbewusstsein entwickelt und sein Rezeptionsverhalten reflektiert, sie
ist aber sicherlich erst der zweite Schritt. Vorab gilt es nämlich, in den
Lehrmaterialien Spielanleitungen zu präsentieren, die den
Textsortenkonventionen entsprechen. In der vorliegenden Arbeit wurden deshalb
die Merkmale von authentischen Spielanleitungen herausgearbeitet, um dann ihre
Behandlung in Lehrwerken exemplarisch-empirisch zu untersuchen. Das
Hauptdefizit der Lernspielanleitungen liegt dieser Analyse zufolge in der
inadäquaten Aufforderungsstruktur, die eher an der Textsorte „Arbeitsauftrag“
orientiert zu sein scheint.
Abschließend sei der Blick auf weiterführende
Fragen gelenkt, die im Rahmen der vorliegenden Arbeit nicht geklärt werden
konnten: Neben der Didaktisierung der Ergebnisse für den DaF-Unterricht steht
eine sprachvergleichende Untersuchung von Spielanleitungen noch aus, die mit
einer Erörterung von Übersetzungsproblemen verbunden werden könnte. Aber auch
für das Deutsche müssten viele nur in Bezug auf den Beispieltext erwähnte
Auffälligkeiten noch an einer breiteren Textbasis überprüft werden. Etwas
betroffen, angesichts dessen, was ungeklärt bleibt, könnte man daher mit Brecht
schließen: Den Vorhang zu und viele Fragen offen!
Literatur:
Zitierte Literatur:
Brinker, Klaus (41997): Linguistische Textanalyse. Eine Einführung in Grundbegriffe und Methoden. Berlin: Schmidt.
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Diewald, Gabriele Maria (1991): Deixis und Textsorten im Deutschen. Tübingen: Niemeyer.
Dimter, Matthias (1981): Textklassenkonzepte heutiger Alltagssprache. Kommunikationssituationen, Textfunktion und Textinhalt als Kategorien alltagssprachlicher Textklassifikation. Tübingen: Niemeyer.
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Biographische Angaben
Simone Grossmann (geb. 1975) hat in Goettingen,
Turku (Finnland) und Mainz Germanistik, Vergleichende Sprachwissenschaft und
Publizistik studiert. Ihr besonderes Interesse gilt dem Verhaeltnis zwischen
kontrastiver Linguistik und Fremdsprachenerwerb sowie Problemen der Valenz (und
deren Behandlung im DaF-Unterricht). Derzeit arbeitet sie als Lektorin der
Robert Bosch Stiftung an der Paedagogischen Hochschule in Liepaja (Lettland).
Dort ist sie in der Deutschlehrerausbildung und Fachsprachenvermittlung taetig
und organisiert Fortbildungsseminare zur Grammatikvermittlung und zum Einsatz
von experimentellen Literaturformen im Unterricht.
Verwendete
Abkürzungen
Eakk Akkusativergänzung
Edir Direktivergänzung
Esit Situativergänzung
Esub Subjekt
BEN Nutznießer, Objekt des Geschehens
OBJ Objekt des Geschehens
Anhang
A) Der
textgrammatischen Analyse (3.2) zugrundeliegender Text
1. Es wird ein Spieler ausgewählt, der die Karten verteilt.
2. Jeder Spieler erhält 7 Karten.
3. Der Rest der Karten wird in die Mitte des Tisches gelegt, und die oberste Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt.
4. Die Spieler nehmen ihre Karten auf und sortieren diese nach Farben oder numerisch.
5. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle Karten abzulegen.
6. Reihum kann jeder Spieler eine Karte ablegen, wenn er im Besitz einer passenden Karte ist.
7. Paßt keine Karte, muß er vom Kartenstock eine aufnehmen.
8. Ablegen kann ein Spieler eine Karte, wenn er entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl oder das gleiche Symbol der Karte besitzt, die oben auf dem Ablagehäufchen liegt.
9. BEISPIEL: Liegt eine rote 9, kann er eine 9 mit beliebiger Farbe ablegen (gelb, grün, blau, rot) oder eine rote Karte mit beliebiger Zahl (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
10. Wurde nach der roten 9 eine blaue 9 gelegt, muß der nächste Spieler entweder wieder eine 9 ablegen oder eine beliebige blaue Karte.
11. Kann der Spieler nicht ablegen, muß er eine Karte vom Stock aufnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
12. Aktionskarten können dann gespielt werden, wenn der Spieler keine Nummernkarten mehr besitzt, oder wenn der Spieler es für notwendig hält:
13. Aktionskarte »Aussetzen«
14. Liegt als oberste Karte z.B. eine gelbe Karte, so kann der Spieler seine gelbe Aktionskarte »Aussetzen« ablegen.
15. Dann darf der nächste Spieler, der an der Reihe ist, weder eine Karte ablegen noch eine Karte nehmen – er muß passen – und der übernächste Spieler ist an der Reihe.
16. Aktionskarte »Retour«
17. Liegt als oberste Karte z.B. eine blaue Karte, so kann der Spieler seine blaue Karte »Retour« ablegen.
18. Dann ändert sich die Spielrichtung; anstatt mit dem Uhrzeigersinn wird jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt, bis evtl. eine neue »Retour«-Karte abgelegt wird.
19. Aktionskarte »Zieh 2«
20. Liegt als oberste Karte z.B. eine rote Karte, so kann der Spieler seine rote Aktionskarte »Zieh 2« ausspielen.
21. Der nächste Spieler, der an der Reihe ist, muß nun 2 Karten aufnehmen und darf keine Karte ablegen.
22. Aktionskarte »Farbenwahl«
23. Kann ein Spieler keine Karte ablegen , oder will er bewußt eine bestimmte Farbe beibehalten, so kann er eine Aktionskarte »Farbenwahl« einsetzen.
24. Die Farbe der vorangegangenen Karte ist unbedeutend!
25. Der Spieler, der die Farbenwahlkarte spielt, kann sich eine Farbe seiner Wahl aussuchen.
26. BEISPIEL: Wenn die Farbe Rot an der Reihe ist und man weder eine rote Karte noch die entsprechende Nummer auf der Hand hat, sondern vielleicht nur gelbe Karten, so kann man seine Farbenwahlkarte einsetzen und sich die gelbe Farbe wünschen.
27. Der nachfolgende Spieler muß nun eine gelbe Karte ausspielen.
28. Aktionskarte »Zieh 4 + Farbenwahl«
29. Auch diese Karte kann jederzeit gespielt werden.
30. Mit dieser Karte werden 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen:
31. Die Farbe kann gewählt werden, und der nächste Spieler muß 4 Karten ziehen und darf keine Karte ablegen.
32. Da die Karte eine wichtige Karte ist, sollte diese so lange zurückgehalten werden, bis die ausgespielte Farbe oder Zahl nicht bedient werden kann.
33. Beendigung des Spiels
34. Vor Ablegen der vorletzten Karte muß deutlich »UNO« gesagt werden.
35. Dies ist eine Warnung für alle Mitspieler, daß man nur noch eine Karte besitzt.
36. Wird dies vergessen, so müssen 2 Karten gezogen werden.
37. Ist der Spieler wieder an der Reihe und kann auch noch seine letzte Karte ablegen, ist die Runde zu Ende.
38. Die gesamte Punktzahl aller Spieler zählt als Pluspunkte für den Sieger der Runde.
39. Gesamtsieger ist, wer als erster 500 Punkte erreicht.
B) Für die
Kapitel 3.3.4 (Syntaktische Komplexität) und 3.3.5 (Valenz) relevante
Textausschnitte
Monopoly
1. Das Spiel
2. Der erste Spieler setzt seine Figur auf das Feld „LOS“.
3. Dann würfelt er mit 2 Würfeln und bewegt seine Spielfigur in Pfeilrichtung um die Summe der Augen beider Würfel weiter.
4. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler landet, kann er Straßen, Bahnhöfe, das Wasser- oder das Elektrizitätswerk kaufen oder ersteigern, muß Steuern zahlen, ins Gefängnis gehen oder eine Ereignis- oder Gemeinschaftskarte ziehen.
5. Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
6. Es können auch 2 oder mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
7. Bei einem Pasch (beide Würfel gleiche Augenzahl) führt der Spieler seinen Zug in gewohnter Weise aus, mit allen Rechten und Pflichten, die daraus entstehen.
8. Danach muß er noch einmal würfeln.
9. Wirft der Spieler dreimal hintereinander einen Pasch, darf er den dritten Zug nicht mehr ausführen, sondern muß sich mit seiner Spielfigur sofort ins Gefängnis begeben.
10. Die Bedeutung der Felder des Spielplans
Das
Malefizspiel
1. Spielbeginn:
2. Man würfelt mit einem Würfel reihum.
3. Wer die höchste Zahl wirft, beginnt mit dieser Zahl.
4. Alle Figuren starten von einem schwarzen Punkt aus, der vor den Ausgangsfeldern liegt.
5. Die Punkte der Ausgangsfelder werden nicht mitgezählt.
6. Ziehen
7. Man zieht soviele Felder, wie man Augen gewürfelt hat.
8. Alle Figuren können vorwärts, rückwärts und seitwärts ziehen, innerhalb eines Wurfes jedoch nur in einer Richtung (also nicht vor und zurück).
9. Man darf nach und nach alle Figuren ins Spiel bringen.
10. Fremde und eigene Figuren (ausgenommen Sperren) dürfen übersprungen werden.
Trivial
Pursuit
1. Nachdem der erste Spieler gewürfelt hat, setzt er seinen Spielstein (Wissensspeicher) aus dem Zentrum auf einer beliebigen Speiche des Rades um die entsprechende Anzahl von Feldern nach außen.
2. Er landet dabei z.B. auf einem blauen Feld.
3. Nun wird ihm die blaue Antwortkarte von einer Frage- und Antwortkarte von einem Mitspieler vorgelesen.
4. Kann er die Frage richtig beantworten, darf er noch einmal würfeln;
5. ist die Antwort nicht richtig, ist sein Mitspieler zur Linken mit Würfeln an der Reihe.
6. Die Frage- und Antwortkarten werden jeweils abwechselnd aus den beiden Kartenboxen von vorn der Reihe nach gezogen und nach Gebrauch wieder hinten eingeordnet.
7. Mischen ist nicht erforderlich.
8. Jeder Spieler muß nun versuchen, durch geschicktes Setzen auf ein Eckfeld zu gelangen.
9. Kommt ein Spieler auf ein Eckfeld und kann die Frage beantworten, so darf er seinen Wissensspeicher mit der entsprechenden Wissensecke, die noch vor ihm liegt, versorgen.
10. Er muß noch auf die restlichen Eckfelder gelangen, um so - Frage jeweils richtig beantwortet - seinen Wissensspeicher nach und nach zu füllen.
1. Jeder Spieldurchgang besteht aus höchstens 3 Würfen, wobei der erste Wurf mit allen 5 Würfeln zu machen ist.
2. Entscheidet sich der Spieler zu einem zweiten und dritten Wurf, kann er die 5 Würfel wieder dazu benutzen, er kann aber auch bis zu 4 Würfel mit der Augenzahl stehenlassen.
3. Er kann auf diese Weise im 2. oder 3. Versuch eine höhere Punktzahl erreichen.
4. Gewinnkarte (oberer Teil)
5. Die Gewinnkarte ist unterteilt.
6. Im oberen Teil befinden sich Kästchen für Einser-, Zweier-, Dreier, -Vierer-, Fünfer- und Sechser-Augen.
7. Wenn sich der Spieler für eine Eintragung in diesem Teil entschließt, zählt und addiert er nur die Würfel mit gleicher Punktzahl und trägt die Summe dieser Punkte in das entsprechende Kästchen ein.
8. Wirft ein Spieler z.B. [Bild der Zahlenkombination] und entscheidet sich für den oberen Teil, so würde er 6 Punkte in das Kästchen für Zweier- Augen eintragen.
9. Es gibt jedoch noch die folgenden Möglichkeiten:
10. Wirft ein Spieler z.B. [Bild der Zahlenkombination], kann er eine 4 in das Kästchen für Zweier-Augen eintragen.
[1] Zitiert nach Rug/
Tomaszewski 1993, S. 158.
[2] Gläser 1990, S. 18.
[3] Siehe de Beaugrande/
Dressler 1981, S. 188.
[4] Induktiv geht zum Beispiel
Sandig 1972, S. 113-124 vor.
[5] Zu den Schwächen der
induktiven Methode siehe Thurmair 2001, S. 272 und Rolf 1992, S. 59.
[6] Eine genauere Einteilung
von Klassifikationsansätzen findet sich bei Gläser 1990, S. 41ff.
[7] Insofern stehen
strukturalistische Ansätze noch in der Tradition transphrastischer Textanalysemodelle
(vergleiche Heinemann/ Viehweger 1991, S. 134).
[8] Das Fehlen semantischer
Parameter wertet Weinrich 1972, S. 167 selbst als Defizit.
[9] Vergleiche Dimter 1981, S.
128.
[10] Siehe Van Dijk 1980, S.
131.
[11] Vergleiche Thurmair 2001,
S. 274.
[12] Rolf 1992, S. 59.
[13] Brinker 41997,
S. 81.
[14] Siehe Brinker 41997,
S. 105 ff.
[15] Siehe Diewald 1991, S. 284
ff.
[16] Siehe Diewald 1991, S. 300
ff.
[17] Siehe Sandig 1972, S. 114.
[18] Dabei wurde - ausgehend von
einer noch näher zu untersuchenden Ähnlichkeit zwischen den Textsorten - von
den Merkmalsausprägungen der Kochrezepte und der Gebrauchsanweisungen auf die
Spielanleitungen geschlossen.
[19] Heinemann/ Viehweger 1991,
S. 137.
[20] Vergleiche Brinker 41997,
S. 134.
[21] Dementsprechend definiert
Sandig Kochrezepte als „Aufforderung an einen anonymen Adressaten zur richtigen
Anwendung verschiedener Ingredienzien zur Produktion eines oder mehrerer
Gegenstände (Sandig 1970, S. 121).
[22] Vergleiche Reiß 1976, S.
17.
[23] Hier ließe sich eine
Parallele zu den Spielanleitungen ziehen, da das Einhalten der Regeln für das
Funktionieren des Spiels konstitutiv ist und somit ebenfalls im beiderseitigen
Interesse liegt.
[24] Rolf 1992, S.236.
[25] Brinker, 41997,
S. 110f: Bemerkenswert ist, dass Brinker gerade die sonst wenig beachteten
Spielanleitungen zur Erläuterung der Wenn-dann-Beziehung anführt.
[26] Vergleiche Möhn 1991, S.
188.
[27] Vergleiche Möhn/ Pelka
1984, S. 59.
[28] Der verbindliche Charakter
wird zumeist durch Androhung von Sanktionen bei Nichtbeachtung indiziert
(vergleiche Möhn/ Pelka 1984, S.63).
[29] Vergleiche Möhn/ Pelka
1984, S. 58ff.
[30] Dagegen spricht sich
Hindelang (1978, S. 132) aus, da die Ausführung bzw. Unterlassung der Handlung
in der Entscheidungsgewalt der Adressaten liege und keine Sanktionierung
erfolge. Er zählt die Spielanleitungen zu den „nicht-bindenden Aufforderungen
bei Adressatenpräferenz“.
[31] Konstitutive Regeln sind -
im Gegensatz zu regulativen Regeln - solche, die selbst erst Verhaltensformen konstituieren,
die ohne diese Regeln gar nicht existieren würden.“ (Gross 21990,
S.152).
[32] Diese definiert er
folgendermaßen: „Die folgenden Textsorten verdanken ihre Existenz [...] dem
Umstand, [...] daß die Norm-Autorität in der Lage ist, Bestimmungen zu
formulieren, von denen die Adressaten für den Fall betroffen sind, daß sie
spezielle Handlungen, Vorhaben realisieren wollen.“ (Rolf 1992, S.231)
Überträgt man die Terminologie auf den Bereich des Spiels, so wird die Analogie
zwischen der Norm-Autorität und dem Erfinder des Spiels deutlich, die beide
aufgrund ihres exklusiven Wissens in der Lage sind, Regeln zu formulieren.
[33] Im weiteren Verlauf der
vorliegenden Arbeit wird von einer instruktiven Funktion die Rede sein, die
bezüglich des Merkmals „Verbindlichkeit“ neutralisiert ist.
[34]Siehe Möhn 1991, S. 200f.
[35] Als Beispieltext dient die
Anleitung zum Kartenspiel Uno,
die insofern geeignet erscheint, als ihr relativ geringer Umfang eine
vollständige Analyse ermöglicht.
[36] Die Analyse orientiert sich
im Wesentlichen am Modell von Langer 1995, S.82-156.
[37] Der für die weitere Analyse
relevante Teil liegt der Arbeit im Anhang bei. Die einzelnen Sätze sind
durchnummeriert, wobei als Satz alles aufgefasst wird, was durch Punkt,
Semikolon, Ausrufezeichen oder Fragezeichen abgegrenzt ist (siehe dazu Bünting/
Bergenholtz 31995, S. 27).
[38] Siehe Helbig/ Buscha 181998,
S. 638 ff.
[39] Wesentlich seltener werden
mehrere Hauptsätze koordinativ durch und
aneinandergereiht (Satz 3) oder als Schaltsatz eingeschoben (Satz 15).
[40] Insgesamt gibt es im Text
22 Nebensätze, davon sind 14 Konditionalsätze, drei Relativsätze (Satz 1/8/21),
ein indefiniter Subjektsatz (Satz 39), zwei Temporalsätze (Satz 18/38), ein
Kausalsatz (Satz 32) und ein Attributsatz (Satz 35).
[41] Strukturelle Rekurrenz
definiert Langer (1995, S. 89) als „Wiederholung bestimmter sprachlicher
Strukturen wie beispielsweise des syntaktischen Aufbaus“.
[42] Für Weinrich zählt auch der
unbestimmte Artikel zu den kataphorischen Verweisformen: „Der unbestimmte
Artikel hat für den Hörer den Signalwert, seine Aufmerksamkeit auf die
Nachinformation zu lenken.“ (Weinrich 1969, S. 67). Im Gegensatz dazu werden
unbestimmter Artikel und Null-Artikel in der vorliegenden Arbeit bezüglich
ihrer Verweisrichtung als neutral gewertet, da sie keine Erwartungshaltung
wecken, sondern lediglich anzeigen, dass sich eine Suche nach kontextuellen
Informationen erübrigt (siehe auch Willkop 2001, S. 315, die sie aus diesem
Grund als kataphorisch im weiteren Sinne“ bezeichnet).
[43] Vergleiche Helbig 31996,
S. 89.
[44] Vergleiche Langer 1995,
S.121.
[45] Erstens das Bezugswort Kartenstock (Satz 7), das durch synonyme
Ausdrücke wieder aufgenommen wird (Satz 8: Ablagehäufchen,
Satz 11: Stock); und zweitens die
weitgehend symmetrisch verlaufenden Referenzketten Farbe und Zahl. Sie
zeichnen sich dadurch aus, dass erst auf die Gesamtmenge und anschließend auf
die einzelnen Teile Bezug genommen wird (Referenzauflösung): die gleiche Farbe (Satz
8) - mit beliebiger Farbe (Satz
9) - gelb, grün, blau, rot
(Satz 9).
[46] Siehe Filicewa 1997, S.
157.
[47] Ausschlaggebend ist hier
nicht die Zahl der Ergänzungen, die ein Verb theoretisch aufnehmen kann,
sondern die tatsächlich im Text auftretende Wertigkeit.
[48] Bezeichnung der
semantischen Rollen nach Engel 31996, S. 360.
[49] Vergleiche Daneš 1970, S.
72f.
[50] Vergleiche Daneš 1970, S.
73.
[51] Vergleiche Daneš 1970,
S.75.
[52] Daneš 1970, S. 76.
[53] Wie in 3.1.3 ausgeführt
kommen im ganzen Text nur fünf Referenzketten vor, von denen drei lokal
begrenzt sind.
[54] Namentlich handelt es sich
um die Spielanleitungen zu Malefiz,
Kniffel, Monopoly, Trivial PursuiT und Nobody
is Perfect. Dabei ist allerdings einschränkend anzumerken, dass bei Nobody is Perfect wegen des großen
Umfangs nur ein Teil der Spielanleitung berücksichtigt wurde.
[55]Im Einzelnen gehören dazu
folgende Glieder: Kuriositätenkabinett, verrückt, seltsam, verwirrend,
außergewöhnlich.
[56] Da bei Nobody is Perfect wegen des großen
Umfangs nur ein Teil der Spielanleitung berücksichtigt werden konnte, wird
hier auf eine Darstellung in der Tabelle verzichtet.
[57] Siehe Liefländer-Koistinen
1993, S. 135.
[58] Daneben sind folgende Typen
von Nebensätzen vertreten: Relativsätze (vergleiche Monopoly, Satz 7), Subjektsatz (vergleiche Malefiz, Satz 3), erweiterter Infinitiv
(vergleiche Trivial Pursuit, S.
7, S. 10), Proportionalsatz (vergleiche Monopoly,
Satz 4) und graduierender Satz (vergleiche Malefiz,
Satz 7).
[59] Im Einzelnen sind es: nun (Trivial
Pursuit, Satz 3), anschließend
(Monopoly, Satz 5), danach (Monopoly, Satz 8), dann
(Monopoly, Satz 3).
[60] Funk/ König 1991, S. 95.
[61] Das Attribut „authentisch“
sei hier hilfsweise zur Abgrenzung von den Spielanleitungen in Lehrwerken
eingeführt, die natürlich insofern ebenfalls authentisch sind, als sie nicht
aus Übungszwecken präsentiert werden, sondern um ein bestimmtes Spiel zu
erläutern.
[62] Zwar könnte man hier
einwenden, dass die Lerner aus der Kenntnis ähnlicher Spiele wissen könnten,
dass derjenige gewonnen hat, der als erster das Ziel erreicht, dennoch bleibt
aber ungewiss, ob damit auch das Spiel zu Ende ist. Darüber hinaus kommt es
erfahrungsgemäß zu Streitigkeiten darüber, ob das Ziel mit der genauen
Würfelzahl erreicht werden muss.
[63] Vergleiche z.B. den
folgenden anaphorischen Verweis aus em:
Verwenden Sie die in Aufgabe 3
geschriebenen Texte und die Texte aus Aufgabe 7, S. 15.
[64] Beispielsweise Ë für
Gruppenarbeit (Eurolingua) oder
KT für Kursteilnehmer (Tangram)
[65] Sprachlich zeigt sich der
Wunsch nach einer symmetrischen Beziehung zwischen Produzent und Rezipient am
Hervortreten des Autorenkollektivs (wir).
[66] Leider wird diese Funktion
dadurch relativiert, dass in dem Abschnitt Ziel des Spieles ist auch
Aspekte wie „Anzahl der Spieler“ und „benötigtes Zubehör“ genannt werden.
[67] Beispiel aus Tangram.
[68] Imperative finden sich in allen
untersuchten Lernspielanleitungen. Fast durchgängig wird er verwendet in der
Spielanleitung aus Unterwegs.
[69] Es sei noch angemerkt, dass auch in den Lernspielanleitungen
Temporaladverbien wie jetzt den auffordernden Charakter insofern
verstärken, als Text- und Handlungszeit erst durch Vollzug der geforderten
Tätigkeit in Übereinstimmung gebracht werden (vergleiche em: Jetzt wählt der Spieler aus seinen Personenkarten die Person aus, von
der er glaubt, dass sie sich für das getroffene Buch interessieren könnte.).
[70] Daneben kommen einige
Verben (mit Ergänzungen) vor, die eine spielspezifische Lexik besitzen: auf
ein Feld kommen (Eurolingua),
würfeln, vorrücken (Themen neu),
eine Runde aussetzen und ablegen (em).