Die Textsorte „Spielanleitung“: Eine textgrammatische Analyse unter
besonderer Berücksichtigung von DaF-Lehrwerken

 

Simone Grossmann, Lettland

 

 

Der folgende Beitrag verfolgt zwei Ziele, ein linguistisches und ein anwendungs­bezogenes: Erstens nämlich geht es um die Beschreibung der bislang vernachlässigten Textsorte „Spielanleitung“ und zweitens sollen - vor dem Hintergrund dieser Ergebnisse – Spielanleitungen in verschiedenen DaF-Lehrwerken bewertet werden. Durch die Beschäftigung mit aktuellen Lehr­materialien kommt auch zum Ausdruck, welche Relevanz diese Textsorte überhaupt im modernen Fremdsprachenunterricht beanspruchen kann.

Ausgangspunkt der Analyse bildet die theoretische Annahme, dass sowohl externe Faktoren (Funktion, situative Bedingungen) als auch interne Faktoren (sprachliche Merkmale) für die Klassifikation und Beschreibung von Text­sorten relevant sind. Diese Parameter sollten nicht isoliert betrachtet werden, da die Funktion eines Textes und die Situation, in der er geäußert wird, eine Aus­wirkung auf seine Struktur haben. Auf dieser Prämisse beruht die Hypothesenbildung: Ausgehend einerseits von funktionalen und situativen Parametern und andererseits von verwandten Textsorten (Kochrezept, Gebrauchsanweisung) werden Annahmen über die sprachlichen Merkmale der Textsorte „Spielanleitung“ gemacht, um sie dann an einem Korpus von sechs Texten zu überprüfen. Diese – natürlich nicht repräsentative - empirische Analyse bestätigt die Hypothese, dass die Textsorte „Spielanleitung“ im Auf­bau relativ festgelegt und syntaktisch wenig komplex ist. Darüber hinaus ergibt sie, dass nicht so sehr eine spielspezifische Lexik für die Textsorte charakteristisch ist als vielmehr der Gebrauch alltagssprachlicher Verben mit veränderten syntaktischen und semantischen Valenzeigenschaften.

Diese Ergebnisse dienen als Folie für die exemplarische Analyse von Spiel­anleitungen in DaF-Lehrwerken, denn erst eine adäquate Präsentation der Textsorte in Lehrmaterialien macht eine Thematisierung von Verarbeitungsstrategien sinnvoll.

 


1. Einleitung

Monopoly. Eine Spielbeschreibung

Also, das ist so: Du ziehst hier los, und mit jedem Auge, das du gewürfelt hast, rückst du um ein Feld weiter vor. Auf den Feldern sind bezeichnete Objekte, die du kaufen kannst, wenn du willst. Am besten, du versuchst immer eine ganze Straße zu kaufen, dann kannst du darauf bauen, hier, diese grünen und roten Häuschen. Die Preise stehen auf den Kärtchen, die dir die Bank gibt, wenn du sie kaufen willst. Wenn dann einer auf dein Feld kommt, muß er Miete zahlen, und zwar um so mehr, je größer du gebaut hast. Was also in die einzelnen Häuser reingesteckt wird, zahlt sich unbedingt aus. Andererseits, wenn du auf das Feld eines anderen gerätst, mußt du zahlen. Verstehst du? Du mußt also versuchen, den an­deren fertig­zumachen und ihm die Häuser vor der Nase wegzukaufen. Wenn du auf ein Feld kommst, auf dem ‘Ereignisfeld’ steht, nimmst du von dem Haufen in der Mitte eine Karte ab und liest sie laut vor. Da ist dann immer irgend etwas los. Das wirst du ja noch sehen. Und dann gibt es ein Feld, auf dem steht ‘Gemeinschaftsfach’. Dann nimmst du halt eine Karte weg, aber das ist nicht so wichtig. Jetzt bist du dran, los, würfle!

Manfred Bosch[1]

 

Obwohl der Text - genau wie man es aufgrund der Überschrift erwartet - das Gesellschaftsspiel „Monopoly“ erklärt, würde er als dem Spiel beiliegende An­leitung Befremden hervorrufen. Offensichtlich richten sich die Rezipienten­erwartungen also nicht nur auf den vermittelten Inhalt, sondern auch auf eine bestimmte, konventionell festgelegte Form. Worin genau aber bestehen diese Konventionen, was also zeichnet die Textsorte „Spielanleitung“ aus?

Diese Fragen sind natürlich nicht ohne die Analyse konkreter Beispieltexte zu beantworten. Um aber die Modalitäten der Analyse festzulegen, ist eine knappe Auseinandersetzung mit der Textsortenproblematik unabdingbar. Deshalb sol­len zunächst mögliche Kriterien zur Klassifikation von Textsorten erörtert werden.

Der Vergleich mit verwandten Textsorten (insbesondere Kochrezept und Gebrauchsanweisung) dient dazu, Hypothesen über die Textstruktur zu formulieren, die im empirischen Teil anhand von sechs Spielanleitungen über­prüft werden. In einem nächsten Schritt gilt es, die Ergebnisse der text­grammatischen Analyse mit Spielanleitungen in DaF-Lehrwerken zu vergleichen und zu Abweichungen von den erarbeiteten Textsortenmerkmalen kritisch Stellung zu beziehen.

Ziel der Arbeit ist also zum einen die Bestimmung und linguistische Beschreibung der Textsorte „Spielanleitung“ und zum anderen die Evaluation ihrer Verwendung in Lehrwerken.

Auch wenn feststeht, dass Spielanleitungen nicht die zentrale Textsorte des Fremdsprachenunterrichts bilden, werden Spiele doch zunehmend als Übungsform eingesetzt und nehmen einen festen Platz in neueren Lehrmaterialien ein. Dadurch gewinnen auch Spielanleitungen an Bedeutung, denn erst die (rezeptive) Beherrschung dieser Textsorte befähigt die Lerner, schriftlich fixierte Spielregeln von Unterrichtsspielen selbständig zu erarbeiten.

Andererseits erscheint aber auch die produktive Beherrschung durchaus sinn­voll, wenn die Lerner im Unterricht ein Spiel aus der Heimat vorstellen. Das Wissen um die Textstruktur von Spielanleitungen kann ihnen helfen, ihre Intentionen in die adäquate sprachliche Form zu kleiden.

Die vorliegende Arbeit will mit der Beschreibung der sprachwissenschaftlich bislang vernachlässigten Textsorte „Spielanleitung“ einen Beitrag dazu leisten, auf die Schwächen in Lehrmaterialien hinzuweisen, denn erst die adäquate Präsentation macht die Thematisierung von Verarbeitungsstrategien im Unter­richt sinnvoll.

 

2. Theoretischer Teil

2.1 Zur Bestimmung von Textsorten

Um Textsorten zu klassifizieren, ist zunächst eine Definition dessen nötig, was als „Text“ gilt. Im Folgenden soll mit einem weiten Textbegriff gearbeitet wer­den, der sowohl schriftliche als auch mündliche Texte (Diskurse) umfasst: „Der Text ist das Ergebnis der geistig-sprachlichen Verarbeitung eines all­gemeinen Sachverhalts nach einem konventionalisierten Bildungsmuster.“[2]

Da die in den letzten beiden Jahrzehnten vorgebrachten Textsorten­klassifikationen so zahlreich sind, dass es unmöglich erscheint, sie alle in die­sem Kapitel zu erörtern, sollen anhand ausgewählter Ansätze die ihnen zugrunde liegenden Kriterien verdeutlicht und für die Beschreibung der Spiel­anleitungen nutzbar gemacht werden.

Methodisch ist zwischen induktiven und deduktiven Ansätzen zu unter­scheiden:[3] Während erstere die relevanten Parameter aus konkreten Text­vorkommen ermitteln,[4] gehen letztere von einer umfassenden Texttheorie aus und leiten aus ihr verschiedene Textsorten ab. Da beide Methoden Nachteile mit sich bringen,[5] erscheint ein kombiniert induktives und deduktives Vor­gehen am geeignetsten.

 

2.1.1 Klassifikationskriterien

Grundsätzlich ist zwischen textinternen und -externen Klassifikationskriterien zu unterscheiden:[6] Ansätze, die externe Kriterien zugrunde legen, teilen Texte auf­grund von invarianten pragmatischen Eigenschaften ein, interne unter­suchen die Textstruktur, d.h. sie gehen von inhärenten Eigenschaften aus. Bei den Ansätzen, die mit textinhärenten Eigenschaften operieren, lässt sich wie­derum zwischen einem strukturalistischen und einem generativen Vorgehen differenzieren. Ersteres Verfahren fasst die Struktur eines Textes als Ergebnis der Auswahl bestimmter sprachlicher Zeichen aus dem Sprachsystem auf.

Deshalb untersucht Weinrich die Verteilung von Merkmalen wie Tempus, Numerus, Valenz und Artikelgebrauch in konkreten Textvorkommen, die dann als Grundlage für eine Textsortenunterscheidung dienen kann. Problematisch erscheint bei Weinrichs wie auch bei anderen strukturalistischen Ansätzen, dass sie letztlich auf Begriffe und Kategorien der Satzgrammatik rekurrieren, den Text also als sekundäre Einheit auffassen.[7] Dem ließe sich durch das Ein­beziehen von - textuell definierten - semantischen Parametern entgegen­wirken.[8] Sinnvoll erscheint eine Unter­suchung thematisch-inhaltlicher Ele­mente auch deshalb, weil sie im Bewusstsein der Sprecher eine relativ wichtige Rolle zu spielen scheinen, wie Dimter anhand verschiedener Textsorten­bezeichnungen nachzuweisen versucht.[9] Auch für die in der vorliegenden Ar­beit untersuchte Textsorte ließe sich aus dem Nebeneinander der Bezeich­nungen „Spielanleitung“ und „-beschreibung“ folgern, dass die Sprachgemeinschaft die Intention des Produzenten („anleiten“ vs. „be­schreiben“) für weniger charakteristisch hält als das Thema und damit ver­bundene semantische Merkmale.

Im Gegensatz zu den am Satz orientierten strukturalistischen Modellen be­trachten generative Ansätze den Text als Basiseinheit: In Anlehnung an die generative Transformationsgrammatik beschreibt Teun van Dijk Text­exemplare mit Hilfe von Makro- und Superstrukturen. Makrostrukturen repräsentieren die semantische Tiefenstruktur eines Textes, Superstrukturen seine Form,[10] sie beinhalten also Informationen über seine Teile und deren Anordnung und sind deshalb ein wichtiges Charakterisierungsmerkmal von Textsorten.[11] Dass sie als Grundlage einer Textsortenklassifikation aber dennoch nicht in Frage kommen, liegt daran „weil und insofern nicht eine jede Textsorte eine (narrative oder argumentative) Textstruktur aufweist.[12]

Allen bislang erwähnten Ansätzen ist gemeinsam, dass sie den interaktionalen Charakter vernachlässigen: Nun werden Texte aber immer mit einem bestimmten Ziel und in einer genauer zu definierenden Situation produziert und rezipiert. Diesem Aspekt Rechnung tragend legt eine zweite Gruppe von Klassifikations­ansätzen externe Kriterien wie die Funktion eines Textes oder bestimmte situative Parameter zugrunde.

Unter Textfunktion ist im Wesentlichen die objektivierte Intention der Kommunikanten zu verstehen, oder anders ausgedrückt der „Sinn, den ein Text in einem Kommunikationsprozeß erhält, bzw. [...] der Zweck, den ein Text im Rahmen einer Kommunikationssituation erfüllt.“[13] Brinker unterscheidet in Anlehnung an Searles Sprechakttheorie die Textfunktionen Information, Appell, Obligation, Kontakt und Deklaration, die im Text durch bestimmte sprachliche Merkmale signalisiert würden. Die Appellfunktion beispielsweise sei an einer bestimmten Form der thematischen Entfaltung erkennbar, die Kontaktfunktion werde durch den Gebrauch formelhafter Wendungen indiziert, die zur Erfüllung sozialer Erwartungen dienen.[14]

In ähnlicher Weise wie sich die Textfunktion auf die Textstruktur auszuwirken scheint, hat auch die Situation einen Einfluss auf die Textgestaltung. Deshalb unterscheidet Diewald drei Situationstypen (± dialogisch, ± face-to-face, ± mündlich),[15] aus denen sie fünf Grundtextsorten ableitet: Dialog, Monolog (mündlich, schriftlich), Brief und Telefongespräch.[16] Im Text wird die Gesprächs­konstellation durch die Vorkommenshäufigkeit bestimmter Deiktika indiziert, die aufgrund ihrer „hic-et-nunc-origo“ am situationsempfindlichsten sind.

Kritisieren ließe sich allerdings wiederum die Heterogenität der Kriterien, denn ± face-to-face betrifft das Medium, wohingegen ± mündlich und ± dialogisch die Kommunikationsform näher bestimmen. Außerdem erscheint die Auswahl der situativen Parameter relativ willkürlich. Trotz nach­gewiesenen Auswirkungen auf die Kommunikationsstruktur berücksichtigt Diewald beispiels­weise nicht, ob sich der Text an ein disperses Publikum richtet.

 

2.1.2 Kombination mehrerer Basiskriterien

Da sich die Relevanz situativer und funktionaler Faktoren immer nur nach deren Auswirkung auf die Textstruktur bemessen lässt, scheint es sinnvoll, interne und externe Kriterien bei der Textsortenbestimmung zu kombinieren. Aus diesem Grunde liegt den meisten Textsortenklassifikationen mehr als nur ein einziges Kriterium zugrunde. Zu unterscheiden sind Ansätze mit mehreren gleichwertigen Kriterien und solche, bei denen die Merkmale in einer hierarchischen Beziehung zueinander stehen.

Mit gleichwertigen Kriterien operiert z.B. Sandig, die - in Anlehnung an die Methoden des taxonomischen Strukturalismus - Textsorten als Kombination von Merkmalen begreift. In einer Matrix werden Gebrauchstextsorten anhand von 20 distinktiven Merkmalen charakterisiert, wobei einerseits Gegebenheiten der Kommunikation und andererseits sprachliche Eigenschaften von Texten Berücksichtigung finden. Für die Textsorten „Gebrauchsanweisung“ und „Kochrezept“ gibt Sandig folgende Merkmalsausprägungen an:[17]

 

gesprochen

spontan

monologisch

dialogisch

räumlicher Kontakt

zeitlicher Kontakt

akustischer Kontakt

Form des Textanfangs

Form des Textendes

weitgehend festgelegter Textaufbau

Thema festgelegt

1 per

2 per

3 per

Imperativformen

Tempusformen

ökonomische Formen

Redundanz

Nichtsprachliche Ausdrucksmittel

Gleichberechtigte Kommunikationspartner

Kochrezept

±

-

+

-

±

±

±

+

-

+

+

-

-

+

±

-

±

-

+

-

Gebrauchsanweisung

-

-

+

-

-

-

-

±

-

-

+

-

±

-

±

-

±

±

±

-

Spielanleitung

-

-

+

-

-

-

-

±

-

+

+

-

-

+

-

-

-

-

±

-

 

Die in der Tabelle ebenfalls behandelte Textsorte „Spielanleitung“ wurde von mir hinzugefügt, die Merkmalszuweisung ist - da sie der empirischen Analyse vorausgeht - als Hypothese zu verstehen.[18] Auf diese Weise soll der Forderung nach einer kombiniert induktiven und deduktiven Vorgehensweise Rechnung getragen werden.

Zu Recht kritisieren Heinemann/ Viehweger an Sandigs Typologisierungs­versuch, dass heterogene Merkmale unreflektiert nebeneinander gestellt würden, so dass „Textsorten letztlich nur als bestimmte Amalgamierungen solcher Merkmale und Merkmalskombinationen“[19] erschienen. Im Gegensatz dazu soll in der vorliegenden Arbeit der Zusammenhang zwischen den Kriterien insofern Berücksichtigung finden, als davon ausgegangen wird, dass die Textfunktionen einerseits und die Merkmale des Kontextes (Kommunikations­form, Handlungsbereich) andererseits die Aus­prägung der Textstruktur wesentlich beeinflussen.[20] Die externen Merkmale dienen zur Konstitution von Textklassen, die mithilfe von strukturellen Eigen­schaften weiter in Textsorten unterteilt werden. Dadurch besteht die Möglich­keit, ver­schiedene Ausdrucksformen einer bestimmten Funktion miteinander zu ver­gleichen und Unterschiede auf die Bedingungen der Kommunikations­situation zurückzuführen.

 

2.2 Anleitungstexte

In diesem Kapitel geht es darum, die intuitiv angenommene Ähnlichkeit zwischen den Textsorten „Gebrauchsanweisung“, „Kochrezept“ und „Spiel­anleitung“ durch eine Klärung ihrer Grundfunktionen zu überprüfen. Aus die­sem Grund sollen zunächst Anleitungstexte funktional näher bestimmt werden, um in einem nächsten Schritt die Besonderheiten von Spielanleitungen zu er­örtern.

 

2.2.1 Funktionale Bestimmung

Gewöhnlich werden Anleitungstexte den direktiven Sprechakten zugeordnet, bei denen die Verhaltenssteuerung des Textrezipienten durch den Produzenten im Vordergrund steht. Als prototypische Repräsentanten dieser Textfunktion wären Protestaufrufe, Verwaltungsvorschriften oder Verordnungen zu nennen. Folgt man dieser Auffassung, wären Anleitungstexte als Aufforderung zur Ver­richtung einer bestimmten Handlungssequenz zu definieren.[21] Dem hält Reiß entgegen, dass der Rezipient einer Gebrauchsanweisung nur etwas über die richtige Handhabung eines Gerätes erfahren will und weist den Gebrauchs­anweisungen eine informative Grundfunktion zu.[22] Dabei berücksichtigt sie allerdings nicht, dass sowohl auf Produzenten- wie auch auf Rezipientenseite ein Interesse daran besteht, bestimmte Handlungen durchzuführen und andere zu unterlassen, um Beschädigungen zu vermeiden.[23] Treffend bezeichnet Rolf Anleitungen als bedingte Aufforderungen, da sie den Rezipienten nicht direkt und unmittelbar zu einer Handlung veranlassen, sondern nur unter der Bedingung, „daß der Adressat das Gerät, auf welches sich die Anleitung rich­tet, bedienen möchte.“[24] Oder anders formuliert: „Die kommunikative Funktion dieser Texte ist als Wenn-dann-Relation realisierbar: Wenn jemand Skat spie­len will, dann befolge er die Regeln A, B, C [...].“[25]

Möhn versucht, die konträren Auffassungen miteinander zu vereinbaren, indem er zwischen einer direktiven und einer instruktiven Textfunktion unterscheidet. Während erstere die direkte Aufforderung zum Vollzug oder Unterlassen einer Handlung beinhalte, seien instruktive Texte bi-intentional:[26]  In der Ver­mittlung von Handlungswissen, um fachliche Tatbestände verwirklichen zu können, komme sowohl eine appellative als auch eine informative Intention zum Ausdruck.[27] Im Gegensatz zu direktiven Texten, die durch ihren un­verbindlichen Charakter die Handlungsmöglichkeiten einschränkten,[28] eröffneten instruktive Texte durch die Vermittlung von Wissen Handlungsspielräume. Aufgrund ihres unverbindlichen Charakters rechnen Möhn/ Pelka Kochrezepte, Gebrauchs­anweisungen und Arbeitsregeln zu den instruktiven Texten, die Spielordnung eines Fußballvereins hingegen gehört wegen der Sanktions­androhung bei Regelverstoß zu den direktiven Texten.[29] Im nächsten Abschnitt gilt es nun zu erörtern, welche Funktionen den bereits nebenbei er­wähnten Spielanleitungen zukommt.

 

2.2.2 Spielanleitungen

Übernimmt man die von Möhn/ Pelka vorgenommene Unterteilung in direktive und instruktive Texte, so stellt sich die Frage, welche der beiden Grund­funktionen in Spielanleitungen zum Ausdruck kommt. Einerseits stehen sie aufgrund der in ihnen realisierten Wenn-dann-Relation den Gebrauchs­anweisungen nahe, was dafür spräche, sie den instruktiven Texten zuzuordnen. Auf der anderen Seite nennen Möhn/ Pelka als Beispiel für eine direktive Text­sorte die Spielordnung eines Fußballvereins, die den Spielanleitungen nicht nur thematisch-inhaltlich verwandt ist, sondern auch genau wie diese im We­sentlichen aus Regeln besteht. Es bleibt zu erörtern, ob die Regeln gleiche Ver­bindlichkeit besitzen, den Handlungsspielraum des Adressaten also einschränken.[30]  Dafür spricht, dass ein Spiel überhaupt erst durch die Einhaltung von Regeln zustande kommt (= konstitutive Regeln).[31] Ihr verbindlicher Charakter zeigt sich beispielsweise an der Diffamierung von „Schummlern“, deren Verhalten die Mitspieler - sofern sie es entdecken - häufig durch Aus­schluss vom Spiel sanktionieren. Aufgrund dieser Überlegung könnte man Rolf zustimmen, der die Spielanleitungen zu den bedingt bindenden Textsorten bei Legislationsgewalt zählt:[32] Dabei ist der Produzent als Norm-Autorität aufgrund seines exklusiven Wissens in der Lage, Regeln zu formulieren, an die der Rezipient genau dann gebunden ist, wenn er sich zum Spielen entschließt.

Deshalb sollen Spielanleitungen als bedingte bindende Aufforderungen gelten und können - je nachdem, welches der Attribute man für ausschlaggebend hält - entweder den instruktiven oder den direktiven Texten zugeordnet werden.[33]

Neben der erörterten Primärfunktion haben Gebrauchsanweisungen und Bedienungs­anleitungen laut Möhn häufig noch eine kontaktive Komplementär­funktion, die sich in der persönlichen Ansprache des Adressaten oder werbe­sprachlichen produktaufwertenden Aussagen äußert.[34] Möhn hält diese kontaktiven Elemente für eine Folge der nicht individuellen Rezeptions­situation, durch die die räumliche, zeitliche und sachliche Distanz überwunden und somit der ausbleibende persönliche Kontakt kompensiert wird.

Da Spielanleitungen ebenfalls pluralistisch adressiert sind, ist der Gebrauch gleicher oder funktionsäquivalenter syntaktischer Mittel zu vermuten und sollte als Hypothese im Rahmen des empirischen Teils untersucht werden.

Neben diesen allgemeinen Merkmalen lässt sich die Rezeptionssituation dahin­gehend konkretisieren, dass Spielanleitungen häufig unmittelbar vor dem Spiel oder - um aufgetretene Unklarheiten zu beseitigen - während des Spiels gelesen werden. Daraus ließen sich Forderungen an die Textgestaltung ableiten, die es ebenfalls im Analyseteil zu überprüfen gilt: Insbesondere für das Lesen während des Spiels erscheint eine klare Gliederung wichtig, um einzelne Spiel­situationen schnell finden und die entsprechende Regel anwenden zu können. Außerdem sollte der Grad an syntaktischer Komplexität relativ gering sein, da Spielanleitungen häufig in „geselliger Runde“ vorgelesen werden und einige Rezipienten für Freizeitbeschäftigungen möglicherweise nur eine ein­geschränkte Konzentrationsbereitschaft aufbringen.

 

3. Empirischer Teil

3.1 Methodisches Vorgehen

3.1.1 Hypothesen

 

Theoretische Vorüberlegungen

Hypothesen

situativ

funktional

 

an ein disperses Publikum ge­richtet

kontaktive Komplementär­funktion

Kompensation mangelnder Individualität durch

- direkte Anrede

- werbesprachliche Elemente

 

 

instruktive Primärfunktion

- Imperative

- Modalverben

- funktional äquivalente Aus­drücke

 

- Rezeption eventuell im größeren Personenkreis

- Nachlesen einzelner Spiel­situationen während des Spiels

 

- übersichtliche Gliederung (nach Spielsituationen)

- temporale Verknüpfung inner­halb der einzelnen Ab­schnitte

- geringe syntaktische Kom­plexität

 

Nähe zu Kochrezepten, Handlungsanleitungen

- hoher Formalisierungsgrad

- Kohärenz vor allem durch strukturelle Rekurrenz

Nähe zu Kochrezepten, Handlungsanleitungen

 

Primäres Ziel dieses Abschnittes ist die Bündelung der im theoretischen Teil angestellten Vermutungen über die Textstruktur, um sie pointiert in Form von Hypothesen formulieren zu können. Dazu soll die folgende Tabelle dienen, aus der hervorgeht, dass die Annahmen über die sprachlichen Eigenschaften von Spielanleitungen einerseits auf deren funktionaler Bestimmung und andererseits auf den spezifischen Produktions- und Rezeptionsbedingungen gründen, wobei insbesondere die Verwandtschaft zu Bedienungsanleitungen und zu Koch­rezepten die Hypothesenbildung geleitet hat.

 

3.1.2 Analyseverfahren

Das Vorgehen bei der Analyse der Texte wird einerseits investigativ und andererseits hypothesenbezogen sein: Zunächst soll eine Spielanleitung[35] exemplarisch auf eine Reihe von (text-)grammatischen Phänomenen hin unter­sucht werden.[36] Diese beispielhafte Analyse ermöglicht eine Konkretisierung und Modifikation der in 3.1.1 aufgestellten Hypothesen, die in einem nächsten Schritt anhand eines (recht bescheidenen) Textkorpus überprüft werden sollen. Es sei bereits an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die Ergebnisse - wie auch immer sie ausfallen mögen - wegen der relativ geringen Anzahl von analysierten Texten die Hypothesen nicht endgültig verifizieren oder falsifizieren können.

 

3.2 Exemplarische Analyse einer Spielanleitung

3.2.1 Gliederung

Die Spielanleitung zum Kartenspiel Uno gliedert sich folgendermaßen:

  

   1.) Inhalt des Spiels

   2.) Überschrift

   3.) Anleitungsteil
        Vorbereitung
        Ziel des Spiels
        Spielverlauf
        Erklärung einzelner Karten
        Spielende
        Zählung der Punkte

   4.) Abbildungen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zunächst fällt auf, dass die einzige direkte Anrede des Adressaten (Bitte ent­fernen Sie diese!) im ersten Abschnitt zu finden ist, der der eigentlichen Spiel­anleitung vorausgeht. Daraus könnte man schließen, dass die komplementäre Kontaktfunktion auf einer Metaebene angelegt ist, auf der der Adressat noch nicht Spieler, sondern in erster Linie Käufer des Produkts ist.

Die Überschrift bezeichnet die Textsorte und steuert dadurch die Rezeptions­haltung des Lesers in Bezug auf Form und Inhalt. Ihr folgt der Anleitungsteil, der im weiteren Verlauf den Gegenstand der Analyse bilden wird.[37] Bezogen auf die Gestaltung sei noch angemerkt, dass einige Elemente durch Fettdruck hervorgehoben sind, um das gezielte Auffinden bestimmter Informationen zu erleichtern.

Nach dem Anleitungsteil im engeren Sinne sind die einzelnen Karten noch einmal abgebildet, um so die Text-Bild-Verknüpfung sicherzustellen. Wegen der ikonischen Zeichenstruktur der Karten wäre eine Zuordnung allerdings auch ohne die explizite Verknüpfung möglich.

 

3.2.2 Subordinative und koordinative Satzverbindungen

Bei der Zusammenfügung syntaktischer Grundstrukturen zu komplexen Ein­heiten ist zwischen der neben­ordnenden (= koordinativen) Verbindung von Teilsätzen und der Einbettung eines Teilsatzes in einen anderen (= subordinativ) zu unterscheiden.[38]

Im Text sind subordinative Verbindungen von einem Hauptsatz und einem Neben­satz am häufigsten, gefolgt von nicht verknüpften einfachen Haupt­sätzen.[39] Insgesamt ist die syntaktische Komplexität also gering.

Durch den hohen Anteil an Konditionalsätzen[40] bei den subordinativen Ver­bindungen wirkt der Text strukturell rekurrent.[41] Außerdem trägt auch die genaue Wiederholung der syntaktischen Struktur bei der Erklärung der einzelnen Aktionskarten zur strukturellen Rekurrenz bei, die durch die Verwendung weitgehend identischer lexikalischer Mittel noch verstärkt wird.

Wegen der geringen syntaktischen Variation ist auch der Gebrauch von subordinativen Konjunktionen auf wenige beschränkt: Namentlich kommen wer, bis, da, dass sowie der konditionale Subjunktor wenn vor, der aber auf­grund der nicht eingeleiteten vorangestellten Konditionalsätze ebenfalls relativ wenig frequent ist. Ansonsten tritt als einziger satzverknüpfender Konnektor nur das Temporal­adverb dann (Satz 15/18) hinzu. Auch die Konnexion einzelner Satzglieder beschränkt sich auf wenige syntaktische Mittel: Neben und und oder kommt nur das einen exklusiven Gegensatz ausdrückende entweder...oder (Satz 8) und das komitative anstatt (Satz 18) vor.

 

3.2.3 Phorik

Unter Koreferenz wird die Eigenschaft bestimmter sprachlicher Elemente ver­standen, als Suchanweisung im Text zu fungieren und dadurch wesentlich zu seiner Kohärenz beizutragen. Dabei meint Kataphorik vorwärts gerichtete Verweisformen,[42] während anaphorische Ausdrücke zurückverweisen.

Im Beispieltext gibt es relativ viele kataphorische Verweise: Bereits das explitive es im ersten Satz verweist insofern auf die Verbalphrase voraus, als dieser referenzlose Platzhalter nur im Vorfeld stehen kann.[43] Während dieser Verweis aber nur intraphrastisch verläuft, lenken die Korrelate dann (Satz 12) und es (Satz 5) die Aufmerksamkeit des Rezipienten auf die im Nebensatz fol­gende Information und wirken somit satzverknüpfend.

Zur kataphorischen Textstruktur tragen auch die Doppelpunkte (Satz 9/12) bei, die auf das folgende Beispiel hinweisen sollen. Schließlich seien noch die Zwischen­überschriften genannt (Satz 13/16/19/22), die dem Rezipienten signalisieren, dass im folgenden Textabschnitt die Erklärung der genannten Aktionskarte folgen wird. Indem sie ihm so einen schnelleren Zugriff auf be­stimmte Informationen ermöglichen, verringern sie die Störung der Spiel­situation, die dadurch zustande kommt, dass bei auftretenden Unklarheiten während des Spiels einzelne Spielregeln nachgelesen werden müssen. Die gleiche Funktion erfüllen auf mikrostruktureller Ebene die uneingeleiteten Konditionalsätze in Erststellung, da die Spieler bereits beim Lesen des Neben­satzes abbrechen können, wenn die beschriebene Situation nicht mit der über­einstimmt, in der sie sich gerade befinden. Ist die Spiel­situation hingegen von Interesse, so wird ihre Aufmerksamkeit auf den Haupt­satz kanalisiert, der die Folge der eingetretenen Spielsituation erläutert.

Hinsichtlich der anaphorischen Verweise soll hier stellvertretend die dominante Referenzkette Karte analysiert werden, auf die im Text insgesamt 57 mal Be­zug genommen wird. Besonders fällt auf, dass trotz der großen Zahl an Referenz­gliedern synsemantische Verweisausdrücke relativ selten sind (Satz 4: diese, Satz 8: die). Diese Beobachtung ist in erster Linie auf die häufige Referenz­divergenz zurückzuführen, d.h. Bezugswort und Verweisausdruck gehören der gleichen Klasse an, sind aber nicht identisch (Satz 14: eine gelbe Karte - seine gelbe Karte).[44] Daneben treten aber auch identische Repetitionen auf (Satz 29: diese Karte - Satz 30: mit dieser Karte), die das Gedächtnis des Rezipienten weniger beanspruchen als pronominale Wiederaufnahmen.

Referenzexpansion und -verkürzung wird in erster Linie durch Attribuierung des Bezugsnomens erreicht:

              Satz 1: die Karten
            Satz 2: 7 Karten
            Satz 3: die oberste Karte
            Satz 5: alle Karten

An einigen Stellen ist die Referenz nur durch den Kontext herzustellen: So kann der Rezipient bei dem Ausdruck eine rote 9 (Satz 9) den Referenzträger nur aufgrund seines situativen Wissens (das Kartenspiel liegt vor ihm) und aufgrund seines kontextuellen Wissens (Farben und Zahlen der Karten sind für das Spiel entscheidend) erschließen.

Neben dem Nomen Karte ist Spieler die zweite dominante Referenzkette des Textes, die hinsichtlich der Referenzarten ungefähr die gleiche Verteilung wie erstere Kette aufweist. Daneben kommen nur noch drei weitere, lokal be­grenzte Referenzketten vor.[45]

Insgesamt wirkt das hochfrequente Auftreten der beiden dominanten Referenz­ketten lexikalisch monoton, da die Bezugswörter selten durch Synsemantika ersetzt werden. Andererseits ist die daraus resultierende relative Selbständigkeit der einzelnen Textteile erwünscht, weil sie die partielle und flüchtige Rezeption während des Spiels ermöglicht. Insofern könnte man argumentieren, dass die stilistischen Defizite durch die Funktionalität der Wiederholung kompensiert werden.

 

3.2.4 Valenz

Ausgehend von einem möglichen Zusammenhang zwischen Verbvalenz und Textsorten[46] sollen die charakteristischen Eigenschaften der vorliegenden Spiel­anleitung in Form von Hypothesen formuliert werden, die es anschließend an den anderen Texten zu überprüfen gilt.

Die Analyse ergibt, dass in der Uno-Anleitung die zweiwertig gebrauchten Verben dominieren.[47] Den 33 Verben mit zwei Ergänzungen stehen 17 ein­wertige und nur vier dreiwertige gegenüber. Das liegt einerseits daran, dass zweiwertige Verben im Deutschen am häufigsten sind, andererseits aber auch an der Reduktion von Valenz durch Passivierung und am unterwertigen Gebrauch.

Dadurch nämlich, dass bei der Passivtransformation die Akkusativergänzung in die Subjektposition rückt, wird die Valenz um eins verringert. Das zweiwertige Verb auswählen führt dann nur eine Ergänzung mit sich (Satz  31: Ein Spieler wird ausgewählt).

Besonders hervorzuheben ist der unterwertige Gebrauch, da die Tilgung be­stimmter Ergänzungen die Verben lexikalisch als „spielspezifisch“ markiert: So ist die Auslassung der Situativergänzung in Liegt eine rote 9 (Satz 9) nur möglich, weil aus dem Kontext hervorgeht, wo die Karte liegt, nämlich oben auf dem Ablagehäufchen (Satz 8). Neben Situativ- und Direktivergänzungen werden auch Akkusativergänzungen weggelassen (vergleiche Satz 12: Kann ein Spieler nicht ab­legen).

Von lexikalisierter Valenzreduktion könnte man im Falle von legen und ab­legen sprechen. Durch die Präfigierung wird aus dem Verb mit drei not­wendigen Er­gänzungen (Esub, Eakk, Edir) ein Verb, das zwei- oder sogar ein­wertig gebraucht werden kann und dadurch seine spezifische Bedeutung erhält.

Aber auch die Durchbrechung semantischer Restriktionen kann die Sonder­bedeutung eines Verbs hervorrufen: So ist im Falle von aufnehmen (Satz 4) die Besetzung der Akkusativergänzung durch eine Phrase, die nicht belebt und nicht abstrakt ist, nur im Kontext des Kartenspiels möglich, wenn man von anderen idiomatisierten Bedeutungen wie eine Kassette aufnehmen absieht. Noch deutlicher wird die Veränderung der semantischen Struktur dort, wo die Aufhebung einer Restriktion mit der Veränderung der thematischen Rollen einhergeht wie bei bedienen, dessen Eakk in der Regel [+ belebt] ist. In der Ver­bindung eine Farbe/ eine Zahl bedienen (Satz 32) ist die Akkusativergänzung nicht der Nutznießer (= BEN) der Hand­lung (wie in Ich bediene meine Mutter), sondern deren Objekt (= OBJ).[48]

Als letztes Beispiel sei spielen angeführt, dessen Eakk normalerweise auf ein bestimmtes Spiel oder ein Instrument beschränkt ist. Im Ausdruck eine Karte spielen (Satz 12) hat das Verb seine interaktionale Bedeutung eingebüßt und ist auf eine einmalige Handlung beschränkt: das Legen einer Karte an einen vor­her vereinbarten Ort.

Zusammenfassend lässt sich daher festhalten, dass die lexikalischen Besonder­heiten dieser Spielanleitung nicht in erster Linie durch fachsprachliche Aus­drücke zustande kommen, sondern durch die Aufhebung semantischer Restriktionen und die Reduktion von Valenz. Letztere bewirkt, dass einige von den zahlreichen Bewegungsverben, bei denen mindestens Esub und Edir, eventuell auch noch Eakk zu erwarten sind, unterwertig gebraucht werden. Dabei sind die Arten der Valenzreduktion sprachsystematisch unterschiedlich zu bewerten: Im Falle der Passivierung und der Präfigierung werden Mittel auf der Ebene der „langue“ gewählt, bei der Ellipse liegt die Veränderung auf der Ebene der „parole“.

 

3.2.5 Tempus, Modus und Genus verbi

Die Tempusstruktur der Spielanleitung entspricht den für andere Anleitungs­texte (Kochrezepte, Gebrauchsanweisungen) festgestellten Regularitäten: Von der durchgängigen Verwendung des Präsens wird nur an einer Stelle zugunsten des Präteritums abgewichen (Satz 10: wurde gelegt), um die Vorzeitigkeit der Handlung auszudrücken.

Auffallend sind außerdem die zahlreichen Passivformen, durch die ein ständiges Nennen des immer gleichen Agens (ein Spieler) vermieden wird.

Bezüglich der Modusverwendung bleibt zu konstatieren, dass der auffordernde Charakter nicht durch Imperative realisiert ist, sondern durch lexikalische Mit­tel: Insbesondere trägt die hohe Frequenz von Modalverben dazu bei, den instruktiv-direktiven Anspruch des Textes zu verdeutlichen. Daneben kommt diese Funktion durch idiomatische Wendungen (Satz 15/ 21: an der Reihe sein) zum Ausdruck, die ebenfalls Modalität implizieren, wie Umschreibungen ver­deutlichen (z.B. den nächsten Spielzug machen dürfen).

Die Aufforderungsstruktur ist insofern indirekt, als formal beschrieben wird, was die Spieler tun müssen, können oder dürfen und sich die Rezipienten erst über die Identifikation mit der Spielerrolle als Adressaten der Regeln be­greifen.

 

3.2.6 Thematische Progression

Unter thematischer Progression ist die Art der Informationsverknüpfung zu verstehen, wobei das Thema das ist, worüber etwas mitgeteilt wird[49] und das Rhema die neue Information beinhaltet (= das, was darüber mitgeteilt wird).[50]

In der Spielanleitung ist zwar kein Typus des thematischen Aufbaus von An­fang bis Ende durchgehalten - das wäre bei einem authentischen Text auch ausgesprochen ungewöhnlich - es ist aber eine Tendenz zur einfachen linearen Progression zu erkennen. Bei dieser Form wird das Rhema der einen Aussage zum Thema der zweiten usw.[51] Einschränkend ist allerdings anzumerken, dass sich die Elemente zum Teil nicht genau entsprechen, sondern entweder nur ein Teilaspekt des Rhemas wieder aufgegriffen wird oder aber eine Expansion des Rhemas stattfindet:

              Satz 3: R3 = 7 Karten

                     T3’ = der Rest der Karten

                     T3’’ = die oberste Karte

Seltener ist hingegen die Progression mit einem durchlaufenden Thema, die Daneš folgendermaßen definiert:

Man sieht, daß in diesem Typus eine Reihenfolge von Aussagen ein und dasselbe Thema enthält, zu denen die einzelnen Aussagen je ein neues Rhema beiordnen.[52]

 

Thematische Sprünge werden zum Teil durch Fettdruck markiert (Satz 4/ 5), um dem Rezipienten zu signalisieren, dass keine Anknüpfung an voraus­gehende Informationen intendiert ist.

Auf der anderen Seite wird bisweilen das gleiche Thema nach einigem Abstand wieder aufgegriffen: So knüpft er (Satz 9) an das vier Themen zurückliegende Element ein Spieler (Satz 8) an. Dass der Adressat an dieser Stelle problemlos die richtige Referenzbeziehung herzustellen vermag, hängt eng damit zusammen, dass im Text die Zahl möglicher Bezugsglieder gering ist.[53]

 

3.3 Analyse des Textkorpus

Nach der ausführlichen textgrammatischen Analyse eines Beispieltextes sollen nun die (reformulierten) Hypothesen an dem aus fünf Texten bestehenden Korpus überprüft werden.[54] Im Einzelnen geht es darum, die bereits be­schriebenen Ausdrucksformen der Aufforderungsfunktion auf ihre Allgemein­gültigkeit hin zu überprüfen und sie durch weitere zu ergänzen. Außerdem wird die Suche nach kontaktherstellenden bzw. distanzüberwindenden Elementen fortgesetzt, die die Annahme einer komplementären Kontaktfunktion recht­fertigen. Ausgehend von der Prämisse, dass es sich bei den Spiel­anleitungen um eine im Aufbau relativ festgelegte Textsorte handelt, werden die Gliederungs­strukturen der Korpustexte miteinander verglichen. Schließlich sollen auch die syntaktische Komplexität und die Valenzeigenschaften unter­sucht werden, um die diesbezüglichen Hypothesen an einer breiteren Textbasis zu überprüfen.

 

3.3.1 Zur instruktiven Grundfunktion

Die instruktive Grundfunktion ist in allen Beispieltexten vor allem indirekt in der Weise realisiert, dass in der Beschreibung des Spielerverhaltens implizit die Aufforderung steckt, entsprechend zu handeln.

Um die Allgemeingültigkeit, i.e. die Indefinitheit des Referenzträgers zu signalisieren, kommen in allen analysierten Texten Passivkonstruktionen vor. Eine äquivalente Funktion erfüllen das unpersönliche man und das auf Klassen von Lebewesen referierende Spieler. Auch die in allen Spielanleitungen vor­kommenden Konditionalsätze haben indirekt auffordernden Charakter, da sie beschreiben, welche Handlungen in einer bestimmten Situation von den Spielern getan oder unterlassen werden sollen. Aufgrund ihrer hohen Frequenz in allen Beispieltexten könnte man fast von einem konditionalen Gliederungs­prinzip sprechen, das den temporalen Aufbau von Gebrauchsanweisungen und Kochrezepten zumindest auf der Medio-Ebene ersetzt. Eine temporale Gliederungs­struktur ist deshalb nicht durchzuhalten, weil die Spielsituationen nicht immer in der gleichen Reihenfolge auftreten.

Das wichtigste Mittel der Aufforderung stellen die Modalverben dar, die - indem sie den Regelcharakter der Anleitung verdeutlichen - eine Verhaltens­erwartung an den Rezipienten aufbauen. Daneben kommen in einigen Texten andere objektive Modalität ausdrückende Elemente vor: So wird Erlaubnis durch gestatten (Trivial Pursuit) oder erlaubt sein (Malefiz) ausgedrückt; und anstelle des Modalverbs können steht der Ausdruck dem Spieler die Mög­lichkeit geben (Kniffel; Trivial Pursuit). Die unpersönlichen Ausdrücke Es kommt nun darauf an (Malefiz) und Es empfiehlt sich (Malefiz) drücken einen Rat oder eine Empfehlung aus und liegen, indem sie dem Rezipienten gegenüber eine wohlwollende Einstellung signalisieren, bereits im Übergangs­bereich zur Kontaktfunktion.

 

3.3.2 Zur kontaktiven Komplementärfunktion

Ausdrucksformen der Kontaktfunktion sind in allen Texten des Korpus zu fin­den. Dabei geht die Annäherung an den Rezipienten in einigen Texten mit einer Werbeintention einher, durch die der Rezipient in seiner Kauf­entscheidung bestätigt und stärker an das Produkt gebunden werden soll. Sprachlich zeigt sich die Werbefunktion am Gebrauch intensitätssteigernder Adjektive (Monopoly: unbedingt, unglaublich, ganz besonders) und an hyperbolischen Formulierungen (Malefiz: da es an Spielreiz alles übertreffen dürfte, was bisher auf diesem Gebiet geboten wurde).

Bei Trivial Pursuit ist die Werbung für eine sich in Vorbereitung befindende Ausgabe typographisch von der Anleitung im engeren Sinne abgegrenzt. Besonders fällt in diesem Teil die Kumulation von Adjektiven auf, wobei informative und wertende Elemente miteinander verknüpft sind (neue, interessante Fragen).

Geschickt werden die werbesprachlichen Formen bei der Spielanleitung zu Nobody is perfect untergebracht, indem ein Werbetrommler für eine Jahrmarkt­veranstaltung nachgeahmt wird. Durch dieses bewusste Spiel mit konventionellen Werbeformen wird bereits in der Anleitung der Spielreiz antizipiert, der aus dem geschickten Umgang mit Sprache resultiert. Auffällig ist in diesem Zusammenhang auch eine Isotopiekette [von der Norm ab­weichend], [außergewöhnlich],[55] derer sich die Hersteller bedienen, um ein bestimmtes Produktimage aufzubauen.

Neben den werbesprachlichen Elementen, die auf die Stärkung der Produzenten-Käufer-Bindung zielen, wird der Kontakt zum Adressaten noch auf andere Weise hergestellt: Besonders dient der Gebrauch deiktischer Aus­drücke (Malefiz: hier, diesen) und das direkte Ansprechen des Adressaten (Kniffel: können Sie) dazu, die räumlich-zeitliche Distanz zu überwinden. Auch indirekte Imperative wie bitte von vornherein vereinbaren (Trivial Pursuit) oder das auffordernd gebrauchte Partizip Perfekt hereinspaziert (Nobody is perfect) sind zur Kontaktfunktion zu rechnen, da sie dem Adressaten Individualität suggerieren. Zwar haben diese Elemente auch auf­fordernden Charakter, stehen aber immer außerhalb des eigentlichen Anleitungs­teils und sind deshalb keine konstitutiven Elemente der instruktiven Grundfunktion. Wünsche wie Viel Spaß (Trivial Pursuit) oder die Würdigung einer Teilleistung (Trivial Pursuit: Gratulation dazu) zeigen, dass außerhalb der Spielregeln, in denen der Produzent als Norm-Autorität auftritt, eine positive Einstellung gegenüber dem Rezipienten demonstriert werden soll.

Ganz eigene Wege bei der Überwindung von Distanz geht wiederum Nobody is perfect, das durch idiomatische Wendungen wie schwindeln, daß sich die Balken biegen  die förmliche Sprachebene verlässt und dadurch eine Atmosphäre der Vertrautheit konstituiert.

 

3.3.3 Gliederung

Um zu überprüfen, wie formalisiert die Textsorte „Spielanleitung“ im Aufbau ist, seien die Gliederungen von Malefiz, Kniffel, Trivial Pursuit, Monopoly und Uno in der folgenden Tabelle miteinander verglichen:[56]

 


 

Malefiz

 

 

Kniffel

 

Trivial Pursuit

 

Monopoly

 

 

Uno

Überschrift 1:

- Name des Spiels

 

Überschrift 1:

- Name des Spiels

 

Überschrift 1:

- Name des Spiels

Überschrift 2:

-Textsortenbezeichnung

Überschrift 1:

- Name des Spiels

 

Angaben zu den Spie­lern:

- Anzahl

- Alter

Angaben zu den Spielern:

 

- Alter

Angaben zu den Spielern:

-Anzahl

 

Angaben zu den Spielern

- Anzahl

 

 

 

Überschrift 2:

Textsortenbezeichnung

 

 

 

Ausstattung

Ausstattung

Ausstattung

Ausstattung

Ausstattung

Werbesprachliche Elemente

 

Ziel

 

 

Überschrift 1:

Textsortenbezeichnung

Anleitungsteil:

- Vorbereitung

- Beginn

- Erklärung einzelner Handlungen

 

- Spielende

Anleitungsteil:

- Vorbereitung

- Beginn

- Spielverlauf

- Erklärung einzelner Würfe

- Spielende

 

Anleitungsteil:

- Vorbereitung

  (Beginn)

- Spielverlauf

 

 

- Spielende

Anleitungsteil:

- Vorbereitung

- Spielverlauf

- Erklärung einzelner Felder, Karten und Spiel­handlungen

- Spielvarianten

Anleitungsteil:

-Vorbereitung

-Ziel

-Spielverlauf

-Erklärung einzelner Karten

-Spielende

Taktik

Taktik

Taktik

 

 

 

 

Erweiterung als Mannschafts­spiel

 

Abbildungen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Grundstruktur aller Texte ähn­lich ist, die Binnengliederungen des Anleitungsteils aber voneinander ab­weichen, was in den meisten Fällen durch die Eigenarten der Spiele selbst zu erklären ist. Das Fehlen bestimmter Gliederungspunkte (wie etwa „Taktik“ oder „Ziel“) zeigt, dass - im Unterschied zu den Kochrezepten[57] - nicht alle Elemente für die Textsorte gleichermaßen konstitutiv sind.

Im Ergebnis erweisen sich die Spielanleitungen also als Textsorte mit relativ festgelegter Textstruktur, bei der aber einzelne Formanten hinzugefügt oder weggelassen werden können, ohne die Textsortenkonventionen zu verletzen.

 

3.3.4 Syntaktische Komplexität

Hinsichtlich der syntaktischen Komplexität bestätigen sich im Wesentlichen die bei der Uno-Anleitung festgestellten Tendenzen: In den untersuchten Text­abschnitten dominieren einfache Hauptsätze und subordinative Verbindungen von einem Hauptsatz und einem Nebensatz. Von den syntaktisch unter­geordneten Teilsätzen bilden die konditionalen die größte Gruppe.[58] Insgesamt weisen die An­leitungen von Trivial Pursuit und Monopoly größere Varianz hinsichtlich der Arten der syntaktischen Verknüpfungen auf als Kniffel, Malefiz und Uno. Zwar ist die Konnexionsdichte bei allen Texten relativ gering, doch zeigen diese beiden Spielanleitungen auch größere Abwechslung beim Gebrauch von Konnektoren: Neben Konjunktionen (Monopoly, Satz 10: sondern) und Subjunktionen (Monopoly, Satz 4: je nachdem; Malefiz, Satz 7: wie) werden auch eine Reihe von Temporal­adverbien zur Satzverknüpfung verwendet.[59]

 

3.3.5 Valenz

In den analysierten Textabschnitten dominiert - wie bei der Uno-Spielanleitung - der zweiwertige Gebrauch von Verben. Wichtiger als diese zum Teil durch die Vorkommenshäufigkeit in der deutschen Sprache zu erklärende Feststellung sind aber wiederum die durch unterwertigen Gebrauch und Aufhebung semantischer Restriktionen hervorgerufenen Bedeutungsmodifikationen. So steht in der Aus­sage Alle Figuren ziehen vorwärts (Malefiz, Satz 8) das logische Objekt in der Subjektposition, um das ständige Nennen eines Spielers als Agens zu vermeiden. Im gleichen Satz liegt auch ein Fall von Verletzung der syntaktischen Restriktionen vor, der sich allerdings erst im zweiten Teil zeigt: Alle Figuren zie­hen [...] in einer Richtung. Hier wird die Edir durch eine Esit ersetzt, wodurch die Handlung stärker gewichtet wird als ihr Ziel.

Als Beispiel für die Aufhebung semantischer Restriktionen sei abschließend  die Kniffel-Anleitung zitiert, in der auf den Satzanfang Wirft ein Spieler z.B. (Satz 10) das Bild einer bestimmten Zahlenkombination folgt. Anstatt eines Objektes mit der Eigenschaft [+materiell] steht in der Akkusativ-Position das immaterielle Resultat der Handlung.

Insofern erhärtet die Analyse des Korpus die Annahme, dass die Textsorte „Spiel­anleitung“ durch syntaktische und semantische Veränderungen alltagssprachlicher Valenzeigenschaften gekennzeichnet ist. Gerade die Aufhebung bestimmter Restriktionen erscheint erhebliche Auswirkungen auf ihre syntaktische und lexikalische Struktur zu haben.

 

4. Spielanleitungen in DaF-Lehrwerken

In den letzten Jahren sind viele Aufsätze zum Thema „Spielen im Unterricht“ er­schienen, alle neueren Lehrwerke integrieren spielerische Aktivitäten in ihre Lehrmaterialien. Obwohl die Spielanleitung laut Funk/ König das Wichtigste am Unterrichtsspiel sei, da sie über Erfolg oder Misserfolg eines Lernspiels ent­scheide,[60] findet sie in der Literatur abgesehen von derart allgemeinen Be­merkungen keine Beachtung. Zwar gehören Spielanleitungen nicht zu den Textsorten, die der Lerner zur Bewältigung des Alltags unbedingt beherrschen muss, in einem kommunikativ orientierten Unterricht aber gewinnt das Textmuster „Spielanleitung“ tatsächlich zunehmende Relevanz.

Deshalb sollen im Folgenden Spielanleitungen aus DaF-Lehrwerken auf ihr Ver­hältnis zu den in Kapitel 3 herausgearbeiteten Textsortenmerkmalen hin unter­sucht werden. Dabei ist insbesondere auf Probleme einzugehen, die aus mangelnder Befolgung der Textsortenkonventionen entstehen können. Andererseits müssen natürlich auch die spezifischen Bedingungen des Unterrichts in die Überlegungen miteinbezogen werden, die eine Abweichung im Einzelfall rechtfertigen können.

Grundlage der Betrachtung bilden hauptsächlich Spiele mit vorgegebenen Spiel­feldern, da deren Anleitungen am ausführlichsten sind und sie sich somit am besten mit den Texten des Korpus vergleichen lassen. Die untersuchten Lehrwerke wenden sich alle an fortgeschrittene Lerner (Ende Grundstufe und Mittelstufe), so dass sichergestellt ist, dass die in den authentischen Spielanleitungen[61] ver­wendeten Strukturen bereits eingeführt sind:

 

1.    Eurolingua 3         Wiederholungsspiel: DU und ICH

2.    Themen neu 3         Das Verbots-Spiel

3.    Tangram 2             Abgehakt

4.    em hauptkurs       Spiel: Bücher verschenken

5.    Unterwegs             Spiel: Wortschlange

 

Da es aus Platzgründen unmöglich erscheint, alle Anleitungen exhaustiv zu be­sprechen, seien zu jedem Aspekt ein oder zwei Beispiele herangezogen, um typische Eigenschaften der Lernspielanleitungen zu illustrieren und kritisch dazu Stellung zu beziehen.

Zunächst zur Makroebene: Bereits auf den ersten Blick fällt bei der Anleitung zum Verbots-Spiel die fehlende typographische Gliederung auf, die ein selektives Lesen erschwert, allerdings noch durch die relative Kürze des Anleitungstextes zu rechtfertigen wäre. Die genauere Analyse zeigt aber, dass auch der Aufbau nicht den Textsortenkonventionen entspricht: Erstens müssen die Lerner wegen des Fehlens eines Gliederungspunktes „Ausstattung“ selbst erschließen, welches Zu­behör sie benötigen (hier: Spielfiguren und Würfel). Zweitens sind die Gliederungs­punkte „Vorbereitung“, „Spielbeginn“ und „Ende des Spiels“ aus­gespart: So wird im letzten Satz ein Spielleiter als Schiedsinstanz erwähnt, der doch üblicherweise in der Vorbereitungsphase bestimmt werden sollte. Infolge der nicht konsequent chronologischen Textstruktur ist ein abschnittsweises Lesen (mit direkter Umsetzung der beschriebenen Handlungsschritte) nicht möglich. Die fehlende Festlegung, wer anfangen darf und wer Gewinner ist, verstößt darüber hinaus gegen die Anforderung an Spielanleitungen, alle möglichen Spiel­situationen eindeutig zu regeln.[62]

Gelungen ist hingegen die visuelle Gestaltung der Spielanleitung zu Abgehakt: Die Erläuterung der einzelnen Felder direkt neben dem Bild macht die Zuordnung eindeutig und bei Unklarheiten während des Spiels kann schnell auf einzelne Er­klärungen zugegriffen werden.

Im Gegensatz zu den authentischen Spielanleitungen sind die Anleitungen in den Lehrwerken nicht nur auf die dazugehörigen Spielmaterialien bezogen, sondern auf vielfältige Weise in das Lehrwerk integriert: Einerseits inhaltlich-thematisch, wenn vorher eingeführte grammatische Strukturen verwendet werden sollen, andererseits kann die Bezugnahme auch formal angezeigt werden, sei es durch anaphorische und kataphorische Verweise,[63] sei es durch Verwendung bestimmter Symbole oder Abkürzungen.[64] Da diese Hinweise für die Situierung des Lerners wichtig sind, erscheint in diesem Punkt eine Abweichung von der Textsorten­konvention natürlich gerechtfertigt. Bisweilen kann allerdings der Spielcharakter durch die Vorgabe von Redemitteln und den Verweis auf die entsprechenden Paragraphen im Grammatikteil gestört werden (vergleiche Themen neu).

Im Gegensatz zur Makrostruktur sind hinsichtlich der syntaktischen Komplexität keine Unterschiede festzustellen: Wie bei den authentischen Spielanleitungen überwiegen einfache Hauptsätze und subordinative Verbindungen mit einem – meist konditionalen - Nebensatz. Die strukturelle Rekurrenz wird allerdings bei den Lernspielanleitungen noch durch die fast durchgängige Besetzung der Subjekt­position mit dem Personalpronomen Sie verstärkt, das entweder im Vor­feld (Indikativ) oder direkt nach dem Verb steht (Imperativ). Aus dem direkten Ansprechen des Rezipienten mit der Distanzform ergibt sich allerdings ein zentraler Unterschied zu den authentischen Spielanleitungen auf der Ebene der Referenz: Anstatt allgemein gültige Regeln für alle möglichen Spieler zu formulieren, wird die persönliche Beziehung zum Lerner in den Vordergrund gestellt und die Spielanleitungen erhalten ein wesentliches Merkmal der Textsorte „Arbeitsauftrag“. Um zu vermeiden, dass Lerner ein defektives Textmusterwissen ausbilden, sollten solche kontaktiven Elemente in Anlehnung an die authentischen Spielanleitungen auf die peripheren Teile beschränkt bleiben (ver­gleiche 3.2.2). Dass Gleiches auch für didaktische Elemente gilt, zeigt das Positiv­beispiel aus Eurolingua: Die Anregung zur selbständigen Erweiterung des Spiels, die dem eigentlichen Anleitungsteil nachgestellt ist, wirkt nicht inadäquat, obwohl sie in einer authentischen Spielanleitung nicht vorkäme, da Erfinder von Spielen gerade auf ihre exklusive Rolle angewiesen sind.[65]

Zu den Referenzketten ist kritisch anzumerken, dass eine stärkere Tendenz zu pronominalen Wiederaufnahmen besteht als in den Anleitungen des Korpus. Dabei erfordern Bezugnahmen wie das jüngste Gruppenmitglied – es – sie/ er – der Spieler – er- er (em) wegen des Genuswechsels eine relative hohe Konzentration des Rezipienten, zumal sich die Referenzkette mit einer zweiten überschneidet (die Person – sie – diese Person).

In mehreren Anleitungen ist ein Wechsel des außersprachlichen Referenzträgers festzustellen. So bezieht sich das numerusneutrale Personalpronomen Sie bei seiner ersten Erwähnung in der Anleitung zu Abgehakt auf die – noch nicht gebildete – Kleingruppe, dann auf den ganzen Kurs, ist in der Aufforderung Finden Sie Teilnehmerkarten! ambig bezüglich des Numerus und referiert dann in den weiteren Wiederaufnahmen eindeutig auf einen einzelnen Spieler.

Weniger problematisch als die anaphorischen sind die kataphorischen Verweise durch Überschriften, deiktische Ausdrücke wie unten (Eurolingua) oder die Wendungen Ziel des Spieles ist bzw. Sieger ist (em). Letztere finden sich mit glei­chem Wortlaut in der Spielanleitung zu uno (Satz 5/ 39), übernehmen aber in em insofern eine stärkere gliedernde Funktion, als sie grün unterlegt sind.[66]

Der bereits kritisierte Gebrauch der direkten Rede wirkt sich auch auf die thematische Progression aus: In den Spielanleitungen, in denen die Subjekt­position fast durchgängig mit dem Personalpronomen Sie besetzt ist (vergleiche Eurolingua, Unterwegs), dominiert die thematische Progression mit durch­laufendem Thema, da Sie thematisch und die auszuführende Handlung rhematisch ist. Daneben kommt aber auch die lineare thematische Progression vor, die in den authentischen Spielanleitungen überwiegt:

 

T1 ® R1                Bilden Sie Kleingruppen (3 – 5 TN).

(R1=) T2 ® R2      Jede Gruppe wählt einen Spielleiter.

(R2 =)T3 ® R3      Der Spielleiter liest die Aufgaben vor.[67]

 

Mit der Verwendung des Personalpronomens Sie ist auch die Wahl des Modus eng verknüpft: Anstatt Regeln zu konstatieren, wird in den Lernspielanleitungen häufig der Imperativ verwendet,[68] so dass die Texte ihrer Aufforderungsstruktur nach wiederum eher der Textsorte „Arbeitsauftrag“ zuzuordnen sind. Durch die frequente Besetzung der Agensrolle mit dem Personalpronomen Sie sind Passiv­strukturen selten.[69]

Neben den Imperativen wird die verhaltenssteuernde Intention aber auch durch Modalverben (vor allem müssen und dürfen) und Modalität implizierende Wen­dungen angezeigt: So hat beispielsweise gelten als in dem Satz Sind die Spieler nicht überzeugt, gilt das Buch als nicht verschenkt, normativen Charakter, da es auf den „rechtlichen Status“ des Buches nach einer bestimmten Spielhandlung verweist. Andererseits ist in einigen Anleitungen eine sparsame Verwendung von Modalverben zu konstatieren, die darauf zurückzuführen sein könnte, dass die Lehrwerkautoren nur ungern als Norm-Autorität auftreten wollen. Beispielsweise wird in Eurolingua dürfen an einer Stelle nicht verwendet, wo es in authentischen Spielanleitungen üblich ist: Wer die höchste Würfelzahl hat, fängt an.

Bevor die genannten Kritikpunkte in Form von Regeln zusammengefasst werden, sei noch Folgendes zur Valenz angemerkt: Wie auch bei den authentischen Spiel­anleitungen dominieren zweiwertige Verben mit Subjekt- und Akkusativ-Er­gänzung, im Gegensatz zu ihnen gibt es aber keine spielspezifische Veränderung alltagssprachlicher Valenzeigenschaften. Allenfalls kann in dem Satz Der Würfel führt den Spieler auf ein bestimmtes Buch wegen der Unbelebtheit des Agens von einer figurativen Besetzung der Subjektposition gesprochen werden.[70] Fraglich ist nun, ob eine Orientierung an den authentischen Spielanleitungen bei den Valenz­eigenschaften überhaupt sinnvoll erscheint, schließlich sollten die Lerner doch in erster Linie den alltagssprachlichen Valenzrahmen beherrschen. Dem ließe sich wiederum entgegenhalten, dass sie die textsortenspezifischen Besetzungen von Leerstellen ja keinesfalls aktiv beherrschen müssen, es aber wichtig ist, ihnen zu vermitteln, dass die Durchbrechung von Valenzrestriktionen nicht nur ein Merk­mal von literarischen Texten ist, sondern eben auch bestimmte Gebrauchs­textsorten kennzeichnet. Da beide Argumente ihre Berechtigung haben, scheint die Formulierung einer pauschalen Regel nicht geboten. Vielmehr sollte unter Einbeziehung des sprachlichen Niveaus der Lerner entschieden werden, welches der konkurrierenden Lernziele wichtiger ist.

Abschließend gilt es, die negativ beurteilten Abweichungen von den Textsorten­konventionen aufzugreifen und Regeln zu formulieren, die als Orientierung bei der Erstellung von Lernspielanleitungen gelten können:

1. Chronologischer Aufbau
Beschreibung der Handlungsschritte in der Reihenfolge, in der sie vom Rezipienten vorgenommen werden sollen.

2.  Typographisch erkennbare Gliederung
Möglich ist eine Gliederung mithilfe von Ordinalzahlen (Eurolingua) oder durch visuelle Mittel (Tangram)

3.  Exhaustivität
Die Spielanleitung sollte alle möglichen Spielsituationen behandeln.

4.  Sparsamer Umgang mit pronominalen Wiederaufnahmen
Da die Verständlichkeit bei der Gebrauchstextsorte „Spielanleitung“ wich­tiger ist als die stilistische Eleganz, sollten Pronomen nur dann verwendet werden, wenn sie das Gedächtnis des Rezipienten nicht belasten.

5.  Vermeidung der direkten Anrede im Anleitungsteil
Anstatt des Personalpronomens der 2. Person sollten Gattungsnomen wie „Spieler“ und entsprechend bei pronominaler Wiederaufnahme die 3. Per­son verwendet werden.

6.  Vermeidung von Imperativen
Regeln sollten im Indikativ konstatiert werden, anstatt im Imperativ zu Handlungen aufzufordern.

7.  Verwendung von Modalverben oder Modalität implizierenden Wen­dungen
Diese bringen den indirekt auffordernden Charakter der Textsorte adäquat zum Ausdruck.

 

5. Schlussbetrachtung

Anstatt die Ergebnisse der Analyse wiederholend zusammenzufassen, sei die ein­gangs zitierte Monopoly-Beschreibung aufgegriffen, um nun zu klären, worin sie sich von „konventionellen“ Spielanleitungen unterscheidet.

Auf den ersten Blick fällt die fehlende typographische Gliederung auf, wodurch der Text einem punktuellen Informationsinteresse unzugänglich ist.

Durch das Duzen des Adressaten, die hohe Frequenz deiktischer Ausdrücke und das Rückkopplungssignal Verstehst du? wird der Eindruck einer mündlichen Gesprächs­situation erweckt.

Mit den sprachlichen Abweichungen von der Textsortennorm geht eine Ver­schiebung der funktional-situativen Parameter einher: Zwar hat auch der Text von Bosch auffordernden Charakter, aber die für Anleitungen charakteristische Wenn-dann-Relation ist aufgehoben. Das wird besonders an der Verwendung des direkten Imperativs am Textende (los, würfle) deutlich. Auch die situativen Faktoren sind insofern anders determiniert,  als der Autor eine „face-to-face“ Gesprächs­situation fingiert, in der ein Sprecher einen Hörer vertraulich in die Geheimnisse von Monopoly einweiht. Insgesamt bestätigt die Irritation, die der Text auslöst, die Ergebnisse der Analyse: Spielanleitungen sind sowohl in ihrem Aufbau als auch in der Wahl der sprachlichen Mittel relativ festgelegt, und die Erwartungs­haltung des Rezipienten richtet sich ebenso auf diese Textsorten­konventionen wie auf einen bestimmten Inhalt.

Da die Spielbeschreibung von Bosch in einer Übungs­grammatik für fort­geschrittene Deutschlerner abgedruckt ist, stellt sich die Frage, wann der Einsatz eines solchen Textes im Unterricht sinnvoll ist.

Meiner Einschätzung nach gibt es zwei Möglichkeiten der Didaktisierung: Wenn die Lerner mit konventionellen Spielanleitungen bereits vertraut sind, kann der Text dazu genutzt werden, strukturelle Abweichungen herauszuarbeiten und sie funktional und situativ zu begründen.

Neben dieser textsortenbezogenen Vorgehensweise bestünde aber auch die Mög­lichkeit, im Text nach Ausdrucksformen für Aufforderungen zu suchen. Wichtig ist dann aber der Hinweis auf die mangelnde Befolgung der Textsorten­konventionen, der durch das Erfinden einer adäquaten Situation für die Äußerung eines solchen Textes er­gänzt werden könnte. Eine solche Thematisierung im Unterricht könnte dazu beitragen, dass der Lerner ein Textsortenbewusstsein ent­wickelt und sein Rezeptionsverhalten reflektiert, sie ist aber sicherlich erst der zweite Schritt. Vorab gilt es nämlich, in den Lehrmaterialien Spielanleitungen zu präsentieren, die den Textsortenkonventionen entsprechen. In der vorliegenden Arbeit wurden deshalb die Merkmale von authentischen Spielanleitungen heraus­gearbeitet, um dann ihre Behandlung in Lehrwerken exemplarisch-empirisch zu untersuchen. Das Hauptdefizit der Lernspielanleitungen liegt dieser Analyse zu­folge in der inadäquaten Aufforderungsstruktur, die eher an der Textsorte „Arbeits­auftrag“ orientiert zu sein scheint.

Abschließend sei der Blick auf weiterführende Fragen gelenkt, die im Rahmen der vorliegenden Arbeit nicht geklärt werden konnten: Neben der Didaktisierung der Ergebnisse für den DaF-Unterricht steht eine sprachvergleichende Unter­suchung von Spielanleitungen noch aus, die mit einer Erörterung von Übersetzungs­problemen verbunden werden könnte. Aber auch für das Deutsche müssten viele nur in Bezug auf den Beispieltext erwähnte Auffälligkeiten noch an einer breiteren Text­basis überprüft werden. Etwas betroffen, angesichts dessen, was ungeklärt bleibt, könnte man daher mit Brecht schließen: Den Vorhang zu und viele Fragen offen!

 

Literatur:

Zitierte Literatur:

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Bünting, Karl-Dieter/ Henning Bergenholtz (31995): Einführung in die Syntax. Grundbegriffe zum Lesen einer Grammatik. Weinheim: Athenäum.

Daneš, František (1970): „Zur linguistischen Analyse der Textstruktur“, Folia Linguistica 4, S. 72-78.

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Diewald, Gabriele Maria (1991): Deixis und Textsorten im Deutschen. Tübingen: Niemeyer.

Dimter, Matthias (1981): Textklassenkonzepte heutiger Alltagssprache. Kommunikationssituationen, Textfunktion und Textinhalt als Kategorien alltagssprachlicher Textklassifikation. Tübingen: Niemeyer.

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Untersuchte Lehrmaterialien:

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Bahlmann, Clemens/ Eva Breindl/ Hans-Dieter Dräxler/ Karin Ende/ Günther Storch (1998): Unterwegs. Lehrwerk für die Mittelstufe Deutsch als Fremdsprache. Kursbuch Berlin [u.a]: Langenscheidt.

Funk, Herrmann/ Michael König (1998): eurolingua Deutsch 3. Berlin: Cornelsen.

Aufderstraße, Hartmut/ Heiko Bock/ Jutta Müller/ Helmut Müller (1993): Themen neu. Kursbucch 3. Ismaning Hueber.

Perlmann-Balme, Michaela/ Susanne Schwalb/ Dörte Weers (1999): Em Hauptkurs. Deutsch als Fremdsprache für die Mittelstufe. Ismaning: Hueber.

 

Biographische Angaben

Simone Grossmann (geb. 1975) hat in Goettingen, Turku (Finnland) und Mainz Germanistik, Vergleichende Sprachwissenschaft und Publizistik studiert. Ihr besonderes Interesse gilt dem Verhaeltnis zwischen kontrastiver Linguistik und Fremdsprachenerwerb sowie Problemen der Valenz (und deren Behandlung im DaF-Unterricht). Derzeit arbeitet sie als Lektorin der Robert Bosch Stiftung an der Paedagogischen Hochschule in Liepaja (Lettland). Dort ist sie in der Deutschlehrerausbildung und Fachsprachenvermittlung taetig und organisiert Fortbildungsseminare zur Grammatikvermittlung und zum Einsatz von experimentellen Literaturformen im Unterricht.

 

 

Verwendete Abkürzungen

       Eakk                 Akkusativergänzung

       Edir              Direktivergänzung

       Esit              Situativergänzung

       Esub              Subjekt

       BEN            Nutznießer, Objekt des Geschehens

       OBJ             Objekt des Geschehens

 

 

 

Anhang

 

A) Der textgrammatischen Analyse (3.2) zugrundeliegender Text

1.    Es wird ein Spieler ausgewählt, der die Karten verteilt.

2.    Jeder Spieler erhält 7 Karten.

3.    Der Rest der Karten wird in die Mitte des Tisches gelegt, und die oberste Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt.

4.    Die Spieler nehmen ihre Karten auf und sortieren diese nach Farben oder numerisch.

5.    Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle Karten abzulegen.

6.    Reihum kann jeder Spieler eine Karte ablegen, wenn er im Besitz einer passenden Karte ist.

7.    Paßt keine Karte, muß er vom Kartenstock eine aufnehmen.

8.    Ablegen kann ein Spieler eine Karte, wenn er entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl oder das gleiche Symbol der Karte besitzt, die oben auf dem Ablagehäufchen liegt.

9.    BEISPIEL: Liegt eine rote 9, kann er eine 9 mit beliebiger Farbe ablegen (gelb, grün, blau, rot) oder eine rote Karte mit beliebiger Zahl (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)

10.  Wurde nach der roten 9 eine blaue 9 gelegt, muß der nächste Spieler entweder wieder eine 9 ablegen oder eine beliebige blaue Karte.

11.  Kann der Spieler nicht ablegen, muß er eine Karte vom Stock aufnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

12.  Aktionskarten können dann gespielt werden, wenn der Spieler keine Nummernkarten mehr besitzt, oder wenn der Spieler es für notwendig hält:

13.  Aktionskarte »Aussetzen«

14.  Liegt als oberste Karte z.B. eine gelbe Karte, so kann der Spieler seine gelbe Aktionskarte »Aussetzen« ablegen.

15.  Dann darf der nächste Spieler, der an der Reihe ist, weder eine Karte ablegen noch eine Karte nehmen – er muß passen – und der übernächste Spieler ist an der Reihe.

16.  Aktionskarte »Retour«

17.  Liegt als oberste Karte z.B. eine blaue Karte, so kann der Spieler seine blaue Karte »Retour« ablegen.

18.  Dann ändert sich die Spielrichtung; anstatt mit dem Uhrzeigersinn wird jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt, bis evtl. eine neue »Retour«-Karte abgelegt wird.

19.  Aktionskarte »Zieh 2«

20.  Liegt als oberste Karte z.B. eine rote Karte, so kann der Spieler seine rote Aktionskarte »Zieh 2« ausspielen.

21.  Der nächste Spieler, der an der Reihe ist, muß nun 2 Karten aufnehmen und darf keine Karte ablegen.

22.  Aktionskarte »Farbenwahl«

23.  Kann ein Spieler keine Karte ablegen , oder will er bewußt eine bestimmte Farbe beibehalten, so kann er eine Aktionskarte »Farbenwahl« einsetzen.

24.  Die Farbe der vorangegangenen Karte ist unbedeutend!

25.  Der Spieler, der die Farbenwahlkarte spielt, kann sich eine Farbe seiner Wahl aussuchen.

26.  BEISPIEL: Wenn die Farbe Rot an der Reihe ist und man weder eine rote Karte noch die entsprechende Nummer auf der Hand hat, sondern vielleicht nur gelbe Karten, so kann man seine Farbenwahlkarte einsetzen und sich die gelbe Farbe wünschen.

27.  Der nachfolgende Spieler muß nun eine gelbe Karte ausspielen.

28.  Aktionskarte »Zieh 4 + Farbenwahl«

29.  Auch diese Karte kann jederzeit gespielt werden.

30.  Mit dieser Karte werden 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen:

31.  Die Farbe kann gewählt werden, und der nächste Spieler muß 4 Karten ziehen und darf keine Karte ablegen.

32.  Da die Karte eine wichtige Karte ist, sollte diese so lange zurückgehalten werden, bis die ausgespielte Farbe oder Zahl nicht bedient werden kann.

33.  Beendigung des Spiels

34.  Vor Ablegen der vorletzten Karte muß deutlich »UNO« gesagt werden.

35.  Dies ist eine Warnung für alle Mitspieler, daß man nur noch eine Karte besitzt.

36.  Wird dies vergessen, so müssen 2 Karten gezogen werden.

37.  Ist der Spieler wieder an der Reihe und kann auch noch seine letzte Karte ablegen, ist die Runde zu Ende.

38.  Die gesamte Punktzahl aller Spieler zählt als Pluspunkte für den Sieger der Runde.

39.   Gesamtsieger ist, wer als erster 500 Punkte erreicht.

 

 

B) Für die Kapitel 3.3.4 (Syntaktische Komplexität) und 3.3.5 (Valenz) relevante Textausschnitte

 

Monopoly

 

1. Das Spiel

2. Der erste Spieler setzt seine Figur auf das Feld „LOS“.

3. Dann würfelt er mit 2 Würfeln und bewegt seine Spielfigur in        Pfeilrichtung um die Summe der Augen beider Würfel weiter.

4. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler landet, kann er Straßen, Bahnhöfe, das Wasser- oder das Elektrizitätswerk kaufen oder ersteigern, muß Steuern zahlen, ins Gefängnis gehen oder eine Ereignis- oder Gemeinschaftskarte ziehen.

5. Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

6. Es können auch 2 oder mehrere Figuren auf einem Feld stehen.

7. Bei einem Pasch (beide Würfel gleiche Augenzahl) führt der Spieler seinen Zug in gewohnter Weise aus, mit allen Rechten und Pflichten, die daraus entstehen.

8. Danach muß er noch einmal würfeln.

9.  Wirft der Spieler dreimal hintereinander einen Pasch, darf er den dritten Zug nicht mehr ausführen, sondern muß sich mit seiner Spielfigur sofort ins Gefängnis begeben.

10. Die Bedeutung der Felder des Spielplans

 

 

Das Malefizspiel

 

1.    Spielbeginn:

2.    Man würfelt mit einem Würfel reihum.

3.    Wer die höchste Zahl wirft, beginnt mit dieser Zahl.

4.    Alle Figuren starten von einem schwarzen Punkt aus, der vor den   Ausgangsfeldern liegt.

5.    Die Punkte der Ausgangsfelder werden nicht mitgezählt.

6.    Ziehen

7.    Man zieht soviele Felder, wie man Augen gewürfelt hat.

8.    Alle Figuren können vorwärts, rückwärts und seitwärts ziehen, innerhalb eines Wurfes jedoch nur in einer Richtung (also nicht vor und zurück).

9.    Man darf nach und nach alle Figuren ins Spiel bringen.

10.   Fremde und eigene Figuren (ausgenommen Sperren) dürfen übersprungen werden.

 

 

Trivial Pursuit

 

1.    Nachdem der erste Spieler gewürfelt hat, setzt er seinen Spielstein       (Wissensspeicher) aus dem Zentrum auf einer beliebigen Speiche des Rades um die entsprechende Anzahl von Feldern nach außen.

2.    Er landet dabei z.B. auf einem blauen Feld.

3.    Nun wird ihm die blaue Antwortkarte  von einer Frage- und Antwortkarte von einem Mitspieler vorgelesen.

4.    Kann er die Frage richtig beantworten, darf er noch einmal würfeln;

5.    ist die Antwort nicht richtig, ist sein Mitspieler zur Linken mit Würfeln an der Reihe.

6.    Die Frage- und Antwortkarten werden jeweils abwechselnd aus den bei­den Kartenboxen von vorn der Reihe nach gezogen und nach Gebrauch wieder hinten eingeordnet.

7.    Mischen ist nicht erforderlich.

8.    Jeder Spieler muß nun versuchen, durch geschicktes Setzen auf ein Eckfeld zu gelangen.

9.    Kommt ein Spieler auf ein Eckfeld und kann die Frage beantworten, so darf er seinen Wissensspeicher mit der entsprechenden Wissensecke, die noch vor ihm liegt, versorgen.

10. Er muß noch auf die restlichen Eckfelder gelangen, um so - Frage jeweils richtig beantwortet - seinen Wissensspeicher nach und nach zu füllen.

Kniffel

 

1.    Jeder Spieldurchgang besteht aus höchstens 3 Würfen, wobei der erste Wurf mit allen 5 Würfeln zu machen ist.

2.    Entscheidet sich der Spieler zu einem zweiten und dritten Wurf, kann er die 5 Würfel wieder dazu benutzen, er kann aber auch bis zu 4 Würfel mit der Augenzahl stehenlassen.

3.    Er kann auf diese Weise im 2. oder 3. Versuch eine höhere Punktzahl     erreichen.

4.    Gewinnkarte (oberer Teil)

5.    Die Gewinnkarte ist unterteilt.

6.    Im oberen Teil befinden sich Kästchen für Einser-, Zweier-, Dreier, -Vierer-, Fünfer- und Sechser-Augen.

7.    Wenn sich der Spieler für eine Eintragung in diesem Teil entschließt, zählt und addiert er nur die Würfel mit gleicher Punktzahl und trägt die Summe dieser Punkte in das entsprechende Kästchen ein.

8.    Wirft ein Spieler z.B. [Bild der Zahlenkombination] und entscheidet sich        für den oberen Teil, so würde er 6 Punkte in das Kästchen für Zweier- Augen eintragen.

9.    Es gibt jedoch noch die folgenden Möglichkeiten:

10. Wirft ein Spieler z.B. [Bild der Zahlenkombination], kann er eine 4 in das Kästchen für Zweier-Augen eintragen.



[1] Zitiert nach Rug/ Tomaszewski 1993, S. 158.

[2] Gläser 1990, S. 18.

[3] Siehe de Beaugrande/ Dressler 1981, S. 188.

[4] Induktiv geht zum Beispiel Sandig 1972, S. 113-124 vor.

[5] Zu den Schwächen der induktiven Methode siehe Thurmair 2001, S. 272 und Rolf 1992, S. 59.

[6] Eine genauere Einteilung von Klassifikationsansätzen findet sich bei Gläser 1990, S. 41ff.

[7] Insofern stehen strukturalistische Ansätze noch in der Tradition transphrastischer Textanalyse­modelle (vergleiche Heinemann/ Viehweger 1991, S. 134).

[8] Das Fehlen semantischer Parameter wertet Weinrich 1972, S. 167 selbst als Defizit.

[9] Vergleiche Dimter 1981, S. 128.

[10] Siehe Van Dijk 1980, S. 131.

[11] Vergleiche Thurmair 2001, S. 274.

[12] Rolf 1992, S. 59.

[13] Brinker 41997, S. 81.

[14] Siehe Brinker 41997, S. 105 ff.

[15] Siehe Diewald 1991, S. 284 ff.

[16] Siehe Diewald 1991, S. 300 ff.

[17] Siehe Sandig 1972, S. 114.

[18] Dabei wurde - ausgehend von einer noch näher zu untersuchenden Ähnlichkeit zwischen den Textsorten - von den Merkmalsausprägungen der Kochrezepte und der Gebrauchsanweisungen auf die Spielanleitungen geschlossen.

[19] Heinemann/ Viehweger 1991, S. 137.

[20] Vergleiche Brinker 41997, S. 134.

[21] Dementsprechend definiert Sandig Kochrezepte als „Aufforderung an einen anonymen Adressaten zur richtigen Anwendung verschiedener Ingredienzien zur Produktion eines oder mehrerer Gegenstände (Sandig 1970, S. 121).

[22] Vergleiche Reiß 1976, S. 17.

[23] Hier ließe sich eine Parallele zu den Spielanleitungen ziehen, da das Einhalten der Regeln für das Funktionieren des Spiels konstitutiv ist und somit ebenfalls im beiderseitigen Interesse liegt.

[24] Rolf 1992, S.236.

[25] Brinker, 41997, S. 110f: Bemerkenswert ist, dass Brinker gerade die sonst wenig beachteten Spielanleitungen zur Erläuterung der Wenn-dann-Beziehung anführt.

[26] Vergleiche Möhn 1991, S. 188.

[27] Vergleiche Möhn/ Pelka 1984, S. 59.

[28] Der verbindliche Charakter wird zumeist durch Androhung von Sanktionen bei Nicht­beachtung indiziert (vergleiche Möhn/ Pelka 1984, S.63).

[29] Vergleiche Möhn/ Pelka 1984, S. 58ff.

[30] Dagegen spricht sich Hindelang (1978, S. 132) aus, da die Aus­führung bzw. Unterlassung der Handlung in der Entscheidungsgewalt der Adressaten liege und keine Sanktionierung erfolge. Er zählt die Spielanleitungen zu den „nicht-bindenden Aufforderungen bei Adressaten­präferenz“.

[31] Konstitutive Regeln sind - im Gegensatz zu regulativen Regeln - solche, die selbst erst Verhaltens­formen konstituieren, die ohne diese Regeln gar nicht existieren würden.“ (Gross 21990, S.152).

[32] Diese definiert er folgendermaßen: „Die folgenden Textsorten verdanken ihre Existenz [...] dem Umstand, [...] daß die Norm-Autorität in der Lage ist, Bestimmungen zu formulieren, von denen die Adressaten für den Fall betroffen sind, daß sie spezielle Handlungen, Vorhaben realisieren wollen.“ (Rolf 1992, S.231) Überträgt man die Terminologie auf den Bereich des Spiels, so wird die Analogie zwischen der Norm-Autorität und dem Erfinder des Spiels deut­lich, die beide aufgrund ihres exklusiven Wissens in der Lage sind, Regeln zu formulieren.

[33] Im weiteren Verlauf der vorliegenden Arbeit wird von einer instruktiven Funktion die Rede sein, die bezüglich des Merkmals „Verbindlichkeit“ neutralisiert ist.

[34]Siehe Möhn 1991, S. 200f.

[35] Als Beispieltext dient die Anleitung zum Kartenspiel Uno, die insofern geeignet erscheint, als ihr relativ geringer Umfang eine vollständige Analyse ermöglicht.

[36] Die Analyse orientiert sich im Wesentlichen am Modell von Langer 1995, S.82-156.

[37] Der für die weitere Analyse relevante Teil liegt der Arbeit im Anhang bei. Die einzelnen Sätze sind durchnummeriert, wobei als Satz alles aufgefasst wird, was durch Punkt, Semikolon, Ausrufezeichen oder Fragezeichen abgegrenzt ist (siehe dazu Bünting/ Bergenholtz 31995, S. 27).

[38] Siehe Helbig/ Buscha 181998, S. 638 ff.

[39] Wesentlich seltener werden mehrere Hauptsätze koordinativ durch und aneinandergereiht (Satz 3) oder als Schaltsatz eingeschoben (Satz 15).

[40] Insgesamt gibt es im Text 22 Nebensätze, davon sind 14 Konditionalsätze, drei Relativsätze (Satz 1/8/21), ein indefiniter Subjektsatz (Satz 39), zwei Temporalsätze (Satz 18/38), ein Kausal­satz (Satz 32) und ein Attributsatz (Satz 35).

[41] Strukturelle Rekurrenz definiert Langer (1995, S. 89) als „Wiederholung bestimmter sprach­licher Strukturen wie beispielsweise des syntaktischen Aufbaus“.

[42] Für Weinrich zählt auch der unbestimmte Artikel zu den kataphorischen Verweisformen: „Der unbestimmte Artikel hat für den Hörer den Signalwert, seine Aufmerksamkeit auf die Nachinformation zu lenken.“ (Weinrich 1969, S. 67). Im Gegensatz dazu werden unbestimmter Artikel und Null-Artikel in der vorliegenden Arbeit bezüglich ihrer Verweisrichtung als neutral gewertet, da sie keine Erwartungshaltung wecken, sondern lediglich anzeigen, dass sich eine Suche nach kontextuellen Informationen erübrigt (siehe auch Willkop 2001, S. 315, die sie aus diesem Grund als kataphorisch im weiteren Sinne“ bezeichnet).

[43] Vergleiche Helbig 31996, S. 89.

[44] Vergleiche Langer 1995, S.121.

[45] Erstens das Bezugswort Kartenstock (Satz 7), das durch synonyme Ausdrücke wieder aufge­nommen wird (Satz 8: Ablagehäufchen, Satz 11: Stock); und zweitens die weitgehend symmetrisch verlaufenden Referenzketten Farbe und Zahl. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass erst auf die Gesamtmenge und anschließend auf die einzelnen Teile Bezug genommen wird (Referenzauflösung): die gleiche Farbe (Satz  8) - mit beliebiger Farbe (Satz  9) - gelb, grün, blau, rot (Satz 9).

[46] Siehe Filicewa 1997, S. 157.

[47] Ausschlaggebend ist hier nicht die Zahl der Ergänzungen, die ein Verb theoretisch auf­nehmen kann, sondern die tatsächlich im Text auftretende Wertigkeit.

[48] Bezeichnung der semantischen Rollen nach Engel 31996, S. 360.

[49] Vergleiche Daneš 1970, S. 72f.

[50] Vergleiche Daneš 1970, S. 73.

[51] Vergleiche Daneš 1970, S.75.

[52] Daneš 1970, S. 76.

[53] Wie in 3.1.3 ausgeführt kommen im ganzen Text nur fünf Referenzketten vor, von denen drei lokal begrenzt sind.

[54] Namentlich handelt es sich um die Spielanleitungen zu Malefiz, Kniffel, Monopoly, Trivial PursuiT und Nobody is Perfect. Dabei ist allerdings einschränkend anzumerken, dass bei Nobody is Perfect wegen des großen Umfangs nur ein Teil der Spielanleitung be­rücksichtigt wurde.

[55]Im Einzelnen gehören dazu folgende Glieder: Kuriositätenkabinett, verrückt, seltsam, verwirrend, außergewöhnlich.

[56] Da bei Nobody is Perfect wegen des großen Umfangs nur ein Teil der Spielanleitung be­rücksichtigt werden konnte, wird hier auf eine Darstellung in der Tabelle verzichtet.

[57] Siehe Liefländer-Koistinen 1993, S. 135.

[58] Daneben sind folgende Typen von Nebensätzen vertreten: Relativsätze (vergleiche Monopoly, Satz 7), Subjektsatz (vergleiche Malefiz, Satz 3), erweiterter Infinitiv (vergleiche Trivial Pursuit, S. 7, S. 10), Proportionalsatz (vergleiche Monopoly, Satz 4) und graduierender Satz (vergleiche Malefiz, Satz 7).

[59] Im Einzelnen sind es: nun (Trivial Pursuit, Satz 3), anschließend (Monopoly, Satz 5), da­nach (Monopoly, Satz 8), dann (Monopoly, Satz 3).

[60] Funk/ König 1991, S. 95.

[61] Das Attribut „authentisch“ sei hier hilfsweise zur Abgrenzung von den Spielanleitungen in Lehrwerken eingeführt, die natürlich insofern ebenfalls authentisch sind, als sie nicht aus Übungs­zwecken präsentiert werden, sondern um ein bestimmtes Spiel zu erläutern.

[62] Zwar könnte man hier einwenden, dass die Lerner aus der Kenntnis ähnlicher Spiele wissen könnten, dass derjenige gewonnen hat, der als erster das Ziel erreicht, dennoch bleibt aber ungewiss, ob damit auch das Spiel zu Ende ist. Darüber hinaus kommt es erfahrungsgemäß zu Streitigkeiten darüber, ob das Ziel mit der genauen Würfelzahl erreicht werden muss.

[63] Vergleiche z.B. den folgenden anaphorischen Verweis aus em: Verwenden Sie die in Aufgabe 3 geschriebenen Texte und die Texte aus Aufgabe 7, S. 15.

[64] Beispielsweise Ë für Gruppenarbeit (Eurolingua) oder KT für Kursteilnehmer (Tangram)

[65] Sprachlich zeigt sich der Wunsch nach einer symmetrischen Beziehung zwischen Produzent und Rezipient am Hervortreten des Autorenkollektivs (wir).

[66] Leider wird diese Funktion dadurch relativiert, dass in dem Abschnitt Ziel des Spieles ist auch Aspekte wie „Anzahl der Spieler“ und „benötigtes Zubehör“ genannt werden.

[67] Beispiel aus Tangram.

[68] Imperative finden sich in allen untersuchten Lernspielanleitungen. Fast durchgängig wird er verwendet in der Spielanleitung aus Unterwegs.

[69] Es sei noch angemerkt, dass auch in den Lernspielanleitungen Temporaladverbien wie jetzt den auffordernden Charakter insofern verstärken, als Text- und Handlungszeit erst durch Vollzug der geforderten Tätigkeit in Übereinstimmung gebracht werden (vergleiche em: Jetzt wählt der Spieler aus seinen Personenkarten die Person aus, von der er glaubt, dass sie sich für das getroffene Buch interessieren könnte.).

[70] Daneben kommen einige Verben (mit Ergänzungen) vor, die eine spielspezifische Lexik be­sitzen: auf ein Feld kommen (Eurolingua), würfeln, vorrücken (Themen neu), eine Runde aus­setzen und ablegen (em).